Продажи оборудования (шлемов и очков виртуальной реальности) станут драйвером роста рынка в этом году, продолжает издание. В прошлом году рост сдерживался нехваткой доступного оборудования: это сказывалось на доходах компаний как от продажи комплектующих, так и программного обеспечения, констатируют в SuperData. При этом эксперты отмечают решение проблемы, поскольку на рынке появляется всё больше доступных VR-устройств.
Поставки более простых устройств виртуальной реальности вроде Google Cardboard в 2017 году сократятся на 30%, ожидают аналитики. Популярность премиального оборудования будет расти, ожидают в SuperData. Рост популярности качественных носимых VR-устройств привлечет новую аудиторию к приложениям виртуальной реальности.
Данные SuperData указывают на то, что увеличение аудитории VR-контента будет постепенно изменять всю структуру VR-рынка. В течение трех лет продажи VR-устройств будут составлять большую часть рынка. При этом будет происходить увеличение доли сервисов и программного обеспечения. Ожидается, что в 2020 году доля сервисов и ПО (19,9 миллиарда долларов) впервые превзойдет объем продаж оборудования (17,8 миллиарда долларов).
Ранее инвестиционный банк Goldman Sachs прогнозировал, что объем рынка виртуальной и дополненной реальности достигнет к 2025 году 35 миллиардов долларов, а число пользователей таких сервисов — 95 млн и 315 млн соответственно, напоминает издание. Большую часть этого рынка (11,6 миллиардов) к 2025 году займут видеоигры.
Ранее Inc. сообщал, что Фонд Развития Интернет-Инициатив запустит VR-лабораторию для портфельных компаний и для сторонних проектов. Facebook купил компанию The Eye Tribe, которая реализует технологию отслеживания взгляда для виртуальной реальности. В феврале 2017 года старший вице-президент Сбербанка Алексей Мехоношин вложил 250 тысяч долларов в сеть мини-парков виртуальной реальности Arena Space.