Новости

Исследование: метавселенные формируют в России новую экономическую модель

Исследование: метавселенные формируют в России новую экономическую модель

Примерно 25% людей уже в следующем году будут проводить в метавселенных не менее часа в день. Такие результаты получили исследователи Лаборатории креативных индустрий Московской школы управления Сколково под руководством Лидии Рой совместно с Ассоциацией участников рынка метавселенных. Подробности — в распоряжении редакции «Инк.».

Метавселенные — объединенные физические, виртуальные и дополненные реальности — вышли за пределы игровой среды и получили активное распространение в бизнесе, образовании и маркетинге. Они уже изменили такие сферы, как HR, ретейл, малый и средний бизнес, шоу-бизнес, образование, банкинг, процессы в добывающей, авиа- и космической сферах и даже науку.

В исследовании использованы данные Roblox по посещениям метавселенных, разработанных российскими брендами «Ашан», «Бургер Кинг», «Самокат», «Пятерочка», «Магнит», «Добрый» и «Rutube Детям».

Анализ рынка метавселенных проводился на основе научной литературы и уже имеющихся данных, прогноз строился на основе готовы данных Statista и McKinsey.

В основе исследования — интервью с представителями «Центра технологий “Сбера”», MTCVerse, «Норникеля», «Союзмультфильма», а также основных российских платформ: Maff.io, Voltep.online, Virtonex, Hybrid Metaverse и Sense Tower.

Исследователи вычислили, что российский рынок метавселенных будет с каждым годом расти в среднем на 41,12% и к 2030 году достигнет объема в $7,86 млрд.

Это происходит из-за того, что метавселенные стали реальным рабочим инструментом, который расширяет возможности российского бизнеса, помогает ему сократить издержки и формирует конкурентоспособный рынок. Кроме того, на фоне существенного роста выручки в этой сфере за 2024 год в России появилась Ассоциация участников рынка метавселенных (АРМЕТ).

HR и образование

«В HR метавселенные упрощают адаптацию и обучение сотрудников. Для малого и среднего предпринимательства — это шанс выйти на глобальный рынок без крупных инвестиций и масштабировать свой бизнес, — рассказала Лидия Рой.

Метавселенные также органично интегрируются в рабочие и образовательные процессы: компании используют виртуальные пространства для тимбилдингов, конференций, удаленной работы и обучения персонала.

Например, авиакомпания «Победа» тренирует в метавселенной сотрудников, Сбербанк проводит в виртуальных мирах тренинги для персонала с цифровыми аватарами, а «Норникель» использует метавселенные для обучения сотрудников на опасных производствах с помощью технологии виртуальной реальности.

«Сотрудники могли тренироваться в виртуальной среде, моделирующей реальные условия, такие как эвакуация при возникновении чрезвычайной ситуации на производстве. Это позволило им отрабатывать действия в аварийных ситуациях, например при разрыве трубы, без риска для жизни и здоровья», — говорят авторы исследования.

Использование виртуальной реальности снижает затраты российских компаний на организацию тренингов в реальных условиях и задает новый тренд в корпоративном обучении и повышении квалификации, уверены авторы исследования «Сколково».

Ретейл и игры

Помимо этого, российские бренды используют метавселенные для заработка и продвижения. Так, «Бургер Кинг» запустил симулятор кафе, который собрал 3,7 млн онлайн-посещений и вызвал настоящий ажиотаж в офлайн-ресторанах сети.

«Rutube Детям» создал зимний парк с мини-играми, разработал фирменную одежду для аватаров и использовал порталы в популярные миры Roblox. Этот проект попал в рекомендации платформы и привлек 1,4 млн пользователей. Фирменную одежду для своих аватаров используют также Sela, «Пятерочка», «Лента» и «Самокат».

Другая тенденция — геймификация в метавселенных. Так, торговая сеть «Лента» создала виртуальный мир с четырьмя мини-играми, которые можно пройти с помощниками-липперами. «Самокат» разработал игровой город с мини-играми и деревней для питомцев-тамагочи.

Метавселенные уверенно развиваются и обещают стать важным драйвером цифровой экономики. Эксперты прогнозируют рост рынка виртуальных пространств с $46,1 млрд в 2022 году до $507,8 млрд к 2030 году.

Исследователи уверены, что метавселенные — не тренд, а новая экосистема, которая меняет бизнес-процессы, маркетинг и образовательные практики. Интеграция в экономику впечатлений открывает новые возможности для брендов, а скоро станет и обязательным элементом развития бизнеса.

Кроме того, развитие метавселенных стимулирует и российский рынок разработки, платформ, оборудования, креативных и маркетинговых агентств, продакшн студий и медиаресурсов, добавляют они.