Сейчас в России работают и активно развиваются более 180 компаний в сфере AR/VR, в 2015 году их было всего 60. Подавляющая часть расположена в Москве — здесь их 105, в Питере — 25, остальные — в регионах. В 2016 году индустрия заинтересовала как крупные корпорации (Сбербанк, Газпром, Росатом), так и культурные центры вроде парка ВДНХ: они создают собственные продукты, чтобы применять их в сферах образования, развлечения и архитектуры. Это говорит о стремительном развитии индустрии: в 2015 году большинство клиентов AR/VR-компаний заказывали в основном разовые рекламные и маркетинговые проекты.
Большинство стартапов в области виртуальной реальности ориентированы на индустрию развлечений и игр. Кроме того, в декабре 2016 года Mail.ru выпустила первую игру, позволяющую использовать шлемы виртуальной реальности — VR-Invaders. Компания Avrorus разрабатывает социальную платформу в формате виртуальной реальности VR Timvi. Телеканал «Авто24» создал мобильное приложение VR24, где можно почувствовать себя участником репортажа и тест-драйва автомобилей.
AR/VR-разработки также ведут в сфере здравоохранения. С помощью VR уже сейчас лечат фобии и посттравматические стрессовые расстройства: моделируется безопасная и контролируемая виртуальная среда, где пациенты сталкиваются со своими страхами, негативными эмоциями и преодолевают их. Тренажеры и симуляторы создают и для врачей; с их помощью они могут проводить виртуальные операции без риска для живых людей.
Ещё один популярный сегмент — образование и наука. Например, в МГУ с помощью виртуальной реальности проводят эксперименты и исследования. В СППУ визуализируют и анализируют большие объёмы инженерных суперкомпьютерных расчетов, а в УГАТУ моделируют процессы авиа- и машиностроения, рассказывает заместитель генерального директора компании по разработке ПО виртуальной реальности VE Group Илья Вигер. В октябре прошлого года венчурный фонд Sistema VC решил инвестировать $2,5 млн в научное образование для школьников. Он получил долю в международной компании MEL Science, которая разрабатывает научно-образовательные продукты с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности. Основной курс — изучение химии. В него входят 38 наборов для химических опытов, образовательное приложение и очки виртуальной реальности, позволяющие смотреть на химические вещества и кристаллы «изнутри». Курс также предусматривает защитные очки, макролинзу, химическую посуду, подставки для планшета или смартфона, горелку, картонные очки Google Cardboard и наборы для первых опытов. Проект монетизируется за счёт подписки, которая стоит $49 в месяц. Наборы продаются в России, США и Великобритании.
VR/AR также используется в рекламе и маркетинге, военной промышленности, инженерных приложениях и других сферах деятельности. По словам Ильи Вигера из VE Group, за рубежом все ведущие конструкторские бюро и крупные машиностроительные компании используют подход виртуального прототипирования для отработки плана производства ответственных работ. У нас этим сейчас занимается, к примеру, Ростовская АЭС. Эксперт уверен, что направление имеет большие перспективы, и на него нужно обратить внимание предпринимателям. В военной отрасли для тренировок ведения боевых действий используют виртуальные шлемы. В рекламе и маркетинге виртуальная реальность помогает с презентацией огромных экспонатов (здание, самолёт, корабль), а на рынке недвижимости потенциальные покупатели квартиры могут побывать в своем будущем жилье с помощью 3D-визуализации.
Российские фонды и акселераторы готовы вкладываться в развитие AR/VR. В конце февраля 2017 года Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) объявил о запуске программы по поддержке VR/AR-стартапов. Партнёрами этого трека стали Samsung, Mail.Ru Group и «Газпром нефть». Подать заявку могут проекты, у которых есть прототипы в сфере кино и видеоигр, продаж, образования, недвижимости, медицины, проектирования, ВПК или уже готовые VR-продукты. Фонд предоставит участникам акселератора доступ к своей VR-лаборатории, которую откроют в ближайшие месяцы. Выпускники трека смогут претендовать на 30 млн рублей инвестиций. ФРИИ считают виртуальную реальность одним из приоритетных направлений для инвестирования. По словам Ильи Королева, инвестиционного менеджера ФРИИ, курирующего направление VR/AR, сейчас крупный бизнес активно внедряет решения виртуальной и дополненной реальности в производство, и в ближайшем будущем они будут доступны и для малого и среднего бизнеса.
В июне 2016 года основатель центра Digital October Георгий Тушинский и экс-директор по маркетинговым коммуникациям «Яндекса» Игорь Лутц запустили венчурный фонд VRTech, который инвестирует в проекты виртуальной реальности. Общий объём фонда — 300 млн рублей. В ноябре он вложил 150 млн рублей в платформу для проведения киберспортивных VR-турниров и в сети парков и кинозалов виртуальной реальности. Например, аттракцион Lost Frontier (на котором игроки могут перемещаться в виртуальном пространстве и использовать макеты оружия для «стрельбы»), открывшийся в московском торговом центре «Афимолл» на арендованной у «Формулы кино» площади, по операционным затратам вышел в ноль в первый месяц. Хотя на его коммерческую окупаемость в фонде вообще не рассчитывали. Основная задача — усовершенствовать проект, чтобы играть могли одновременно 16 человек, а не двое, как сейчас.
Другой стартап VRTech — залы виртуальной реальности CinemaVR, позволяющие перемещаться в виртуальном пространстве с интерактивным контентом на основе сюжета выходящих в прокат фильмов. Первый зал создали с элементами российского фильма «Защитники».
Инвестиции в киноиндустрию в формате виртуальной реальности вкладывают осторожно, говорит директор по маркетингу Dell EMC Enterprise в России и СНГ Артур Трапизонян. «Отношение к VR-фильмам весьма неоднозначно — от восторженных ожиданий до полного скепсиса. По большому же счету кинопроизводство в виртуальной реальности до сих пор продвигается усилиями энтузиастов», — объясняет Трапизонян. Некоторые известные режиссёры, в том числе создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас, высказываются против фильмов в формате виртуальной реальности. Впрочем, фестиваль в Каннах начинает включать в программу VR-фильмы.
Бум VR/AR случился в 2012 году, когда почти неизвестный стартап Oculus за 4 часа собрал $250 тысяч на платформе Kickstarter на выпуск шлема виртуальной реальности Rift. Проект поддержали крупнейшие разработчики игр, а его прототип представили на выставке Electronic Entertainment Expo 2012, а в 2014 году компанию купил Facebook за $2 млрд (об этом через 2 года пожалел Марк Цукерберг, которому хотелось бы самому «напрячься и сделать что-то подобное»). Предпродажи шлема начались в 2015 году — первую партию раскупили за 14 минут. Тогда его стоимость составляла $599. В начале марта этого года компания решила снизить стоимость шлема на $100. Она также продаёт виртуальные перчатки за $99. Такое решение приняли, чтобы сделать технологию более доступной для потребителей. Да и цена теперь намного меньше, чем у конкурента HTC Vive производства Google (тот стоит $799), но больше, чем у PlayStation VR от Sony ($399).
В мире создают также полноценные развлекательные виртуальные парки. Летом 2016 года американская компания The Void в партнерстве с Sony Pictures представила тематический игровой парк по сюжету фильма «Охотники за привидениями» в Музее мадам Тюссо в Нью-Йорке. А в феврале прошлого года китайский разработчик онлайн-игр Shanda Group объявил о намерении инвестировать $350 млн в виртуальную реальность и построить VR-парк совместно с The Void. Такие парки в самом деле будут востребованы, считает генеральный партнер фонда Almaz Capital Павел Богданов. Он добавляет, что так будет до тех пор, пока цены на оборудование и хороший контент не снизятся и поклонники VR сами не смогут купить всё необходимое.
Российский рынок AR/VR будет следовать мировым трендам, считает руководитель робототехнического центра фонда «Сколково» Альберт Ефимов. По его словам, перспективнее всего создавать контент (игры, фильмы и т.д.), нежели сами устройства. «Успех определяет классный контент», — сказал Inc. Ефимов. Сейчас же с этим существуют проблемы, например, некоторые игроки PlayStation VR почти им не пользуются, так как интересных игр довольно мало, хотя само устройство им нравится.
Однако с ним не соглашается инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв: «Рынок контента довольно труднопрогнозируемый с точки зрения возвращения инвестиций. Игры — рынок хитов. Вкладываться в контент не имеет особого смысла, так как вероятность возврата достаточно низкая, риски огромные», — сказал Inc. Королёв. Он считает, что инвестировать лучше в продукты, на основании которых создаётся контент, в платформенные решения, движки — «всё, что связано с математикой, алгоритмами, другими словами, в „лопаты и кирки во времена золотой лихорадки“».
Рынок сейчас находится в самом начале развития, большинство разработчиков создают пробный контент, пытаются хоть что-то заработать, но пока не очень понятно, какая реально бизнес-модель будет эффективна через 2–5 лет, когда рынок выйдет на масс-маркет, заключает Королёв. Аналитики соглашаются, что у продуктов VR/AR хорошие перспективы, поскольку их успешно применяют не только в играх, но и в образовании, науке и других сегментах. По оценкам Goldman Sachs, к 2020 году мировой рынок на базе технологий виртуальной и дополненной реальности превысит $13 млрд, а к 2025 году достигнет $25 млрд.