Многие IT-компании предпочитают нанимать опытных программистов с хорошими рекомендациями и впечатляющим портфолио — они быстро вольются в работу. Но некоторые компании охотно нанимают джуниоров. С начинающими разработчиками могут возникнуть трудности, но у них есть и преимущества.
Всех программистов принято делить на ранги — в зависимости от их опыта работы и профессионализма. Всего — три ранга:
ученик, не имеющий опыта или проработавший не более 1,5 лет
«подмастерье», с опытом от 1 до 3 лет
мастер с опытом работы от 5-ти лет
Но эта градация условна. Разработчик с пятилетним опытом может иметь уровень Middle и, напротив, Junior может по качеству кода превосходить Senior.
Джуниоры — сотрудники без опыта работы в индустрии: студенты старших курсов и опытные программисты, пробующие себя в новой для себя сфере. Если ты новичок — ты джуниор, возраст не важен. Но из-за специфики и молодости геймдева (разработка игр — от английского game development — Inc.) в нашей отрасли джуниор — чаще всего представитель поколения Y.
Готовность нанимать джуниоров положительно сказывается на имидже компании. Когда всем вокруг нужны люди с опытом работы от 5-ти лет, а ты готов брать людей совсем без опыта, это привлекает. Но главный плюс — из джуниора можно вырастить работника, нужного компании для решения конкретных задач.
В найме опытного работника есть свои минусы: первый — он может уйти от вас, как от кого-то ушел к вам; второй — может не влиться в коллектив. А у джуниоров незамутненное сознание — их не надо переучивать. Но работать с ними надо грамотно.
Обучая и работая с джуниорами, учитывайте особенности миллениалов: четко ставьте задачу и делите ее на этапы. Обычно джуниоры демонстрируют завидное рвение: желая доказать всем свою состоятельность, хватаются и за чужие задачи. Но не укладываются в сроки, а это демотивирует. Ментор должен следить, чтобы задачи у джуниора были адекватные и посильные. Сложные задания лучше разбить на части. Например, задача «Создать раннер про джунгли» — слишком общая и размоет внимание джуниора: он потратит кучу времени на её абстрактное обдумывание, а результата не будет. Необходимо последовательно давать подзадачи — изучить рынок подобных игр, придумать 5 персонажей и дать им имена, продумать физику прыжков и т. д.
Еще одна особенность миллениалов — нетерпимость к рутине: им должно быть интересно. По мере становления разработчика наши менторы подкидывают ему все более сложные, непривычные и значимые задачи.
После двух недель тестового периода джуниор включается в работу над текущими играми и знает: каждая написанная им строка кода станет частью продукта для миллионов игроков.
Это критично: джуниор должен сознавать, что делает нечто реальное, имеющее смысл.
В геймдеве (как и в любой другой сфере), чтобы научиться, нужно спрашивать, но джуниоры не спрашивают — чтобы не выглядеть несамостоятельными. Мы сразу приучаем новичков задавать вопросы — как ментору, так и любому сотруднику.
Подобный подход делает из новичка специалиста и удерживает его в компании. Среднее время превращения «куколки» джуниора в «бабочку» миддла у нас в компании — от года до полутора. А потом вчерашний ученик сам проводит собеседования и как ментор ставит задачи новичкам. Новая кровь для фирмы — это новые идеи и нестандартный подход к задачам, это еще одно самостоятельное мнение на любых совещаниях и обсуждениях — искреннее и не затуманенное. Главное — уметь слушать новичков и понимать, чего они хотят.
Если у вас есть желание и возможность обучать — нанимайте джуниоров не раздумывая. Ведь профи, выращенный внутри команды, часто полезнее суперпрофессионала со стороны.