Обсудить • 29 августа 2026
9 откровений инсайдера.
Зрителя сложно удивить просто большим экраном — важнее, какой опыт он получит в конкретном пространстве. Креативный директор и сооснователь студии dreamlaser Антон Колодяжный рассказал, как ИИ меняет производство, зачем фестивалям работать с городом и почему ограничения помогают придумать сильное решение.
Антон Колодяжный,
партнер и креативный директор компании dreamlaser, сооснователь фестиваля INTERVALS и генеральный продюсер пространства ЦЕХ *
Обсудить • 29 августа 2026
Креативный директор Антон Колодяжный — о бизнесе впечатлений
и мультимедийных
проектах
Зрителя сложно удивить просто большим экраном — важнее, какой опыт он получит в конкретном пространстве. Креативный директор и сооснователь студии dreamlaser Антон Колодяжный рассказал, как ИИ меняет производство, зачем фестивалям работать с городом и почему ограничения помогают придумать сильное решение.
Антон Колодяжный,
партнер и креативный директор компании dreamlaser, сооснователь фестиваля INTERVALS и генеральный продюсер пространства ЦЕХ *
В рамках тематической недели креативных индустрий «Инка» мы пригласили Антона Колодяжного стать амбассадором направления «Интерьер и дизайн».
01
«Будущее — за смыслами».
Индустрия постепенно отходит от демонстрации возможностей оборудования. Раньше сложная проекция, большой экран или необычная инсталляция могли быть самостоятельным поводом для внимания, сегодня зритель к этому привык.
Главное в мультимедийном проекте — драматургия пространства: как связаны архитектура, свет, звук, изображение и человек внутри этой среды. Технология нужна, чтобы создать опыт, который невозможно повторить через экран телефона. Если убрать технологию и смысл не изменится, скорее всего, она была не нужна. Это простой способ проверить, действительно ли экран, световая конструкция или интерактивный элемент необходимы.
02
«Не отвлекайте зрителя от основной идеи».
Одна из самых сложных задач для мультимедийной команды — не использовать весь доступный арсенал оборудования. Иногда самое сильное решение рождается из минимального набора средств, но точно выбранного художественного приема.
03
«Качественный контент перестает удивлять, потому что его становится слишком много».
Генеративные инструменты и доступные программы сделали визуальный контент массовым. Пользователь ежедневно видит десятки эффектных роликов, рендеров и изображений. На этом фоне офлайн-события становятся яркими точками в памяти. Чтобы попасть на фестиваль, выставку или постановку, человеку нужно узнать о событии, выделить время, приехать и провести в пространстве несколько часов. Такой опыт требует усилия, поэтому воспринимается иначе, чем контент в ленте.
04
«Нейросеть может ускорить старт проекта, но не позволяет без последствий полностью менять сценарий за несколько дней до события».
ИИ уже ускоряет многие процессы: сбор референсов, подготовку презентаций, аналитику, работу со справочной информацией, создание эскизов и предварительных визуализаций. Для бизнеса это означает, что путь от идеи до первого концепта становится короче. Но генеративные инструменты не могут заменить художественный вкус, опыт работы с пространством и понимание технических ограничений. Особенно если речь идет о контенте для больших поверхностей: фасада здания, фестивальной сцены, масштабной проекции или мэппинга.
05
«Креативная и техническая команды должны понимать возможности и ограничения друг друга».
Мультимедийный проект состоит из двух неразделимых частей: идеи и технической реализации. Если они развиваются отдельно, проблемы обычно возникают уже на площадке: художественное решение не учитывает архитектуру, оборудование не подходит, а готовый контент не соответствует техническим параметрам. Работа полного цикла позволяет согласовать креатив и технику на ранней стадии. Это уменьшает число форс-мажоров, ускоряет производство, снижает количество переделок и помогает контролировать бюджет. Все участники процесса — от арт-директора до технического специалиста — отвечают за общий результат, а не только за свою часть работы.
06
«В одном проекте можно строить декорации, программировать робота, снимать контент и собирать сцену».
Мультимедийный бизнес сложно отнести к одной отрасли. В нем есть сценарное и визуальное мышление кино, технологическая часть IT, жесткие сроки концертного продакшена и работа с физическими объектами, как в строительстве. Компании вроде dreamlaser зарабатывают на презентациях продуктов, городских и корпоративных событиях, фестивалях, концертах, техническом оснащении и создании мультимедийного контента.
07
«Творческие проекты должны тянуть за собой коммерческие».
Коммерческие проекты дают мультимедийной компании устойчивость: позволяют содержать команду, оборудование и производство. Фестивали, выставки и экспериментальные работы решают другую задачу — помогают тестировать новые форматы, развивать художественный язык и работать с авторами.
Независимое медиаискусство в России пока трудно представить устойчивым без фестивалей, выставочных пространств и институциональной поддержки. Для команд это не только вопрос финансирования, но и вопрос инфраструктуры: художникам нужны площадки, аудитория, резиденции и возможности показывать свои работы.
08
«Когда есть рамки, за них можно зацепиться и что-то придумать».
Ограниченный бюджет, короткие сроки или небольшой набор инструментов не всегда мешают проекту. Иногда именно они помогают найти точную идею: вместо попытки сделать все сразу команда вынуждена выбрать один выразительный прием. Так появился тизер фестиваля INTERVALS в 2019 году. Нужно было коротко представить фестиваль, художников и локации, но времени и ресурсов на сложное производство не было. Основой ролика стали 3D-сканы городских пространств, которые команда готовила для художников. Ограничения помогли создать не упрощенный, а цельный визуальный язык.
09
«Медиаискусство помогает открыть пространства, которые горожане раньше не замечали».
Инсталляция не просто украшает локацию, а предлагает иначе увидеть ее форму, атмосферу и контекст. Фестиваль также влияет на городскую экономику: привлекает туристов, поддерживает локальные сервисы, гостиницы, рестораны и культурные площадки. При этом медиаискусство не должно сводиться к разовому аттракциону. Индустрии важно делать более сложные высказывания, приглашать новых авторов и создавать условия, в которых технологии становятся инструментом разговора о городе, человеке и времени.