С февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе рухнула с 50% до 10%. Причиной стала приостановка обработки платежей Google и Apple. Об этом говорится в отчете исследовательской data.ai (ранее App Annie) и IDC.
На Россию ранее приходилась наибольшая часть роста потребительских расходов в Восточно-Европейском регионе, сообщает «Коммерсант». Мировой рынок мобильных игр в 2022 году вырос почти на 20%, до $136 млрд. По прогнозам, он будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.
Согласно отчету data.ai и IDC, мобильные игры составляют 61% от общего объема игрового рынка, который по итогам 2022 года достигнет $222 млрд. В текущем году объем рынка мобильных игр превысит $136 млрд и будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.
В I квартале 2022 года траты пользователей на мобильные игры на iOS и Google Play превышали $1,6 млрд в неделю, что на 30% больше, чем до пандемии. По объему пользовательских трат на втором месте после мобильных игр — консоли: в 2022 году пользователи потратят на них $42 млрд.
На третьем месте — игры на ПК и Mac: объем трат пользователей к концу 2022 года составит $40 млрд. Лидером по доле роста рынка мировых пользовательских расходов стал Азиатско-Тихоокеанский регион (внутри региона лидирует Китай).
На США и Западную Европу приходится около половины глобальных потребительских расходов на мобильные игры. В остальном мире лидируют Бразилия и Саудовская Аравия.
Доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля 2022 года упала с 50% до 10%. В марте и апреле в Восточной Европе продолжали падать еженедельные загрузки игр и потребительские расходы. Основной причиной стала приостановка обработки платежей Google и Apple в России.
В середине апреля потребительские расходы на игры в остальных странах Восточной Европы составляли около $30 млн в неделю. Для сравнения: средний показатель по остальным странам мира превышает $45 млн в неделю.
Одними из трендов исследователи назвали демократизацию рынка (предпочтения в жанрах стали более разнообразными) и увеличение числа женщин-геймеров — до 50% общего числа игроков.