Новости

Россия вошла в топ-5 стран по объему потребления геймингового контента вместе с Китаем и США

К концу 2021 года число людей, называющих себя геймерами, составило 3 млрд, а объем мирового рынка достиг рекордных $175 млрд. Об этом говорится в исследовании международной консалтинговой компании Boston Consulting Group. Результаты есть в распоряжении Inc.

На фоне пандемии акции игровых компаний выросли на 22-39%, а в США геймеры увеличили расходы на игры более чем на 75%. Объем мирового рынка достиг рекордных $175 млрд. По прогнозу BCG, рост продолжится на уровне 10% ежегодно.

Совокупный оборот гейм-индустрии, в которую входят игры и киберспорт, более чем вдвое превышает общий объем мировых кассовых сборов кинотеатров, всего рынка потоковой передачи музыки и продаж альбомов, а также бюджета пяти самых богатых спортивных лиг в мире, вместе взятых, говорится в отчете BCG.

Россия вошла в топ-5 стран по объему потребления геймингового контента, остальные в этом списке — Китай, США, Южная Корея и Япония. При этом Россия пока отстает от большинства стран-лидеров по темпам производства контента в этой сфере, что создает предпосылки к развитию индустрии в стране.

«Мы видим формирование нового важного рынка, который все больше будет оказывать культурное и финансовое влияние на мировом уровне. Если в 2018 году инвестиции в компании, занимающиеся видеоиграми, составили $5,8 млрд, в 2020 году эта цифра выросла более чем в пять раз и составила $33 млрд», — сказал партнер и управляющий директор BCG и один из авторов отчета Дэвид Панханс.

Авторы исследования назвали четыре способа поддержки игровой индустрии со стороны бизнеса и правительства:

  • Финансирование и финансовая поддержка. Начальное финансирование и банковские кредиты для стартапов, а также развитие бизнес-инкубаторов и акселераторов.
  • Инфраструктура. Телекоммуникации и физические площадки для киберспортивных мероприятий.
  • Регулирование. Защита интеллектуальной собственности и авторских прав с санкциями против пиратства, благоприятное трудовое законодательство, простой и прозрачный процесс лицензирования, упрощенные и мягкие критерии возрастной оценки.
  • Образование и таланты. Игровые курсы и степени (например, инженерное дело, искусство и графический дизайн, менеджмент) с упором на практическое применение, партнерские отношения с ведущими мировыми игровыми вузами для обмена студентами и научных исследований, игровые стажировки и учебные программы, киберспортивные тренировочные центры.