Информационное партнерство

Игры как мост между культурами: итоги дискуссии международных экспертов

Эксперты геймдева сходятся во мнении, что игры давно вышли за рамки простого развлечения и превратились в мощный инструмент культурного обмена, и основной двигатель этого процесса — сотрудничества между брендами. Об этом и не только говорили в рамках дискуссии «Геймдев и культура: синергия для создания незабываемых историй» на Московской международной неделе видеоигр.

Михаил Конев, креативный директор медиа «Инк», открыл и провел беседу, а ее участники выделили несколько важных трендов:

  • Коллаборации становятся главным двигателем интеграции игр в культурное пространство. Локальные партнерства показывают более высокую эффективность, чем масштабные рекламные кампании.
  • Технологические инновации открывают новые возможности. Нейросети уже позволяют создавать интерактивных NPC (неигровых персонажей), способных вести осмысленные диалоги с игроками.
  • Культурный обмен реализуется через адаптацию игровых механик под местные особенности. Российская аудитория, например, особенно ценит локальные бренды и патриотические темы.

На практике синергия стихий игр и культуры происходит через с одной стороны абсолютно новые, но с другой — довольно обычные вещи. Так, старший креатор WNM Digital Егор Кротов рассказал о важности понимания целевой аудитории, которая сейчас сильно сегментирована, при создании коллабораций.

«Реальное удержание аудитории происходит немножко на другом уровне. Это именно локальное партнерство, локальная коллаборация. И, например, когда Fortnite заходил в Россию, мы использовали такие коллаборации из сообщества «ВКонтакте»», — пояснил он.

А ведущий звукорежиссер и композитор Lind Erebros Music Михаил Костылев отметил потенциал новых технологий — нейросетей в создании интерактивного контента:

«На основе нейросетей актеры озвучки можгут работать в записи, чтобы затем использовать именно цифровые слепки своих голосов. И это открывает колоссальные возможности. Я предсказываю, что в следующем году начнут появляться игровые проекты с такими механиками, то есть полный интерактив у NPC <…> с которыми игрок сможет общаться буквально на любую тему», — рассказал он.

В то же время Костылев убежден, что ИИ не сможет делать музыку для игровых проектов или для кино. «Или когда-то они смогут это делать, но в каком-то ограниченном ключе», — добавил он.

Основатель и креативный директор Doomers Entertainment (Узбекистан) Фирдавс Мамадхонов в свою очередь представил на дискуссии проект «Золотая Орда», демонстрирующий баланс между исторической достоверностью и игровым опытом. При подготовке проекта разработчикам пришлось делать выбор между исторической достоверностью и ожиданиями игроков.

«И поэтому мы все-таки выбрали, что это больше, можно сказать, игра, которая задействует как раз то самое время и империю, но при этом не углубляется и не копирует историю того времени», — поделился он.

Креативный директор Mr. iO Games Марко Ареллано из Перу рассказал о проектах, объединяющих игры с культурным наследием его страны: они внедрили в игровой мир кулинарные традиции региона, основываясь на реальных фактах и рецептах. А его коллега, вице-президент и технический директор Whistling Woods International из Индии Чайтания Чинчликар представил свои успешные разработки, сочетающие местные традиции с современными технологиями. Разработчики основывались на индийских мифах, а также на жестоких реальных фактах: один из проектов рассказывает о незаконной продаже людей, которая была большой проблемой одной время в Индии.

В заключении встречи генеральный директор студии XOVP Юрий Ярушников продемонстрировал революционный подход к кинопроизводству с помощью игровых технологий на примере фильма «Воздух», за который студия получила престижную российскую награду.

В результате все эксперты сошлись во мнении, что игры становятся важным носителем культурной информации и инструментом передачи знаний новым поколениям, а дискуссия показала, что взаимодействие между игровой индустрией и культурой открывает новые горизонты для создания увлекательного и осмысленного контента, способного преодолевать культурные границы и объединять людей по всему миру.