«Игровая индустрия больше не продает коробки с дисками»: почему видеоигры превратились из продуктов в услуги и как подсадить на свой проект

Поделиться • 27 ноября 2025

«Игровая индустрия больше не продает коробки с дисками»: почему видеоигры превратились из продуктов в услуги и как подсадить на свой проект

«Игровая индустрия больше не продает коробки с дисками»: почему видеоигры превратились из продуктов в услуги и как подсадить на свой проект

Обложка
Элеонора Ушакова

Автор: Элеонора Ушакова, куратор направления «Игровая графика и концепт-арт» в Школе дизайна НИУ ВШЭ, специалист по разработке на Unreal Engine, графический и креативный дизайнер

Фото: Unsplash (фото 1, фото 2)


Сегодня продаются не игры, а привычка. Конечная цель стать для игрока цифровой рутиной, такой же ежедневной, как проверка соцсетей. Так что главная битва разворачивается не за кошелек пользователя, а за его внимание. Расскажу, как превратить проект в постоянный сервис с микроплатежами и почему успех теперь измеряется не проданными копиями, а годами жизни игрового проекта.

Сегодня продаются не игры, а привычка. Конечная цель стать для игрока цифровой рутиной, такой же ежедневной, как проверка соцсетей. Так что главная битва разворачивается не за кошелек пользователя, а за его внимание. Расскажу, как превратить проект в постоянный сервис с микроплатежами и почему успех теперь измеряется не проданными копиями, а годами жизни игрового проекта.

Наблюдая за поведением игроков, можно отметить, что у аудитории есть запросы на ААА-релизы (англ. triple-A — «трипл эй» — неофициальный термин, который пришел из финансовой системы рейтингов, где оценка ААА означала самую безопасную инвестицию, и был заимствован в конце 1990-х годов, чтобы обозначить высокобюджетные игры. На разработку таких проектов могут уходить сотни миллионов долларов. — Прим. ред.), и игроки готовы за них платить.

Однако мы сталкиваемся с поведенческим парадоксом. Если качественно игроки жаждут ААА, то количественные метрики расходов демонстрируют обратное: игроки в целом тратят на микротранзакции в 2 раза больше, чем на покупку игр.

Новая монетизация

Этот разрыв создает двойственность рынка. Ядро монетизации сместилось в сторону сервисных моделей, которые питают две основные категории плательщиков:

  • основная масса пользователей с нерегулярными платежами;
  • «киты», чьи вложения формируют значительную долю выручки, включая средства, проходящие через неофициальные каналы и сервисы «прокачки» персонажей.

Путь к повсеместному внедрению микроплатежей был проложен серией экспериментов, которые изменили саму суть игрового бизнеса. Все началось в 2006 году со скандального DLC (англ. Downloadable Content — загружаемый контент — дополнительный контент для уже выпущенной видеоигры. — Прим. ред.) лошадиной брони для «The Elder Scrolls IV: Oblivion». Платные доспехи для коня в одиночной игре, где аналогичные модели были бесплатны, вызвал шквал негодования среди пользователей. Но этот эксперимент показал: игроки готовы, даже ради шутки, платить за виртуальную кастомизацию.

Следующим шагом стала механика лутбоксов (англ. loot box — коробка добычи. — Прим. ред.), позаимствованная из RPG (англ. role-playing games — ролевые игры — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений. — Прим. ред.).

Цифровые сундуки со случайной наградой превратили обычное получение предмета в настоящую мини-игру на удачу. В одних играх они влияют только на внешний вид, в других — могут давать игроку преимущество, что вызывает споры об этичности такого шага.

Однако настоящий прорыв совершили MMORPG (англ. massively multiplayer online role-playing games В «World of Warcraft» ездовые животные вроде «Могучего вьючного брутозавра» стали культовыми. массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры. Так называют игры, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. — Прим. ред.). В «World of Warcraft» ездовые животные вроде «Могучего вьючного брутозавра» стали культовыми. А их первый платный скин на коня принес компании больше прибыли, чем полноценная выпущенная игра «StarCraft II: Wings of Liberty».

Blizzard быстро осознали потенциал: легализовав спрос через внутриигровой магазин маунтов, питомцев и позже — прокачки, они превратили игру в полноценную платформу для монетизации.

Три российских кейса

Российская же игровая индустрия предлагает наглядные примеры того, как разные модели монетизации выстраивают самобытные взаимоотношения с игроком. Выделим три ключевых кейса.

«Мир танков»: символ статуса

Этот кейс демонстрирует модель монетизации, которая балансирует на грани P2W (англ. pay-to-win — внутри игрового сообщества плати, чтобы выиграть. — Прим. ред.), оставаясь при этом исключительно успешной. Ее устойчивость строится на продаже:

  • премиум-техники, которая является одновременно инструментом и символом статуса;
  • снаряжения, напрямую влияющего на эффективность в бою;
  • премиум-аккаунта, ускоряющего прогресс.
Источник: Steam. Скриншот из игры «Мир танков»

Эта модель не принуждает к платежам, но создает мощный стимул для них. Она позволяет выстроить внутри игрового сообщества четкую иерархию от терпеливых массовых игроков до “китов”, готовых платить за тактические преимущества и престиж.

Playrix: чтобы не ждать

Компания создала эталонную модель для казуальной аудитории, где товаром являются положительные эмоции и постоянное получение опыта. В играх Homescapes и Gardenscapes монетизация встроена в самый уязвимый момент игрового цикла — точку фрустрации от сложного уровня или ожидания.

Получая бустеры, игрок снимает стресс от сложных головоломок, а ускорение помогает убирать томительное ожидание. Монетизация здесь позволяет купить себе абсолютно гладкий и позитивный игровой опыт, что идеально работает на массовой казуальной аудитории.

Скриншот из игры Homescapes
Скриншот из игры Homescapes

«Аллоды Online»: плати за защиту

Типичный пример жесткой pay-to-win модели в hardcore MMO. Здесь платежи игроков напрямую конвертируются в игровую мощь через систему ключевых артефактов, таких как «Наследие Богов», ощутимо повышающих урон и защиту. Прокачка подобных артефактов намеренно сделана чрезвычайно ресурсоемкой: она требует фантастических объемов специализированных ресурсов, добыча которых отнимает сотни часов гринда. При этом существует прямая платная альтернатива — все эти ресурсы можно купить за реальные деньги.

Это создает непримиримый раскол в комьюнити: с одной стороны, игроки, вкладывающие неограниченное время, с другой — те, кто покупает себе мгновенную силу и решающее преимущество в PvP.

Источник: Steam. Скриншот из игры «Аллоды Online»

Показательно, что сами разработчики, осознав проблему, были вынуждены запустить отдельный сервер с подпиской, где убрали самые спорные элементы монетизации.

Цифровая привычка

Мы видим, что российские кейсы олицетворяют три фундаментальные движущие силы монетизации:

  • иерархию;
  • удовольствие;
  • силу.

Жизнеспособная экономика в игре строится на точном попадании в один из этих запросов аудитории. Российские разработчики показали, что не существует единственно верной модели, есть лишь точное понимание того, какую фундаментальную потребность игрока ваша игра удовлетворяет и как она может это монетизировать.

Теперь в этой новой реальности главной валютой становятся не деньги, а внимание игрока.

Успех теперь измеряется не количеством проданных копий, а способностью удержать аудиторию. Отчет GameAnalytics подтверждает: игры с продуманными LiveOps (от англ. live operations — действия в режиме реального времени — постоянные обновления в игре. — Прим. ред.) приносят на порядок больше дохода, чем проекты без постоянной поддержки.

Прибыль создается не разовым платежом, а постоянным вовлечением — тем самым временем, которое пользователь проводит в игре. И в эпоху бесконечного скроллинга ленты социальных сетей, стримов и новых релизов битва за это время — самое ожесточенное сражение на рынке.

Конечная цель — стать для игрока цифровой привычкой, такой же ежедневной, как проверка соцсетей. Согласно данным аналитической компании Newzoo, от 10 до 12 игр забирают 50% всего игрового времени.

Инструменты разработчиков

Вместо точечных акций пришли масштабные сезоны, объединяющие контент в единые сюжетные линии с кроссоверами. В ответ на эту конкуренцию студии меняют подход к разработке. Повсеместно внедряются data-инструменты, такие как:

  • A/B-тестирование (маркетинговое исследование, которое позволяет сравнить два варианта одного и того же объекта);
  • персональные офферы;
  • гибкая монетизация.

Данные перестали быть вспомогательным инструментом и стали ядром игрового дизайна, а LiveOps — ключевой компетенцией. Параллельно растут и запросы пользователей: они привыкают к играм, которые обновляются в реальном времени и подстраиваются под их поведение.

LiveOps постепенно трансформируется из службы поддержки в механизм наблюдения за жизнью игры в реальном времени. Еще в World of Warcraft аналитические панели и метрики активности стали стандартом для анализа поведения пользователей. В профессиональных киберспортивных командах роль аналитика давно закреплена наравне с капитаном: не сражаясь напрямую, он на основе телеметрии корректирует тактику команды.

И если игрок становится аналитиком, гейм-дизайнер должен мыслить так же, как игрок, — воспринимать механику не извне, а изнутри, в динамике взаимодействия и опыта.

Системные противоречия

Несмотря на все преимущества, внедрению LiveOps в традиционных студиях мешают негибкие процессы и бюрократические барьеры. Если рассматривать корень проблемы, то можно выделить следующие ключевые особенности.

  • Следование водопадной модели с жестким годовым планированием не оставляет места для гибких итераций. Команда строго ориентируется на поставленные планы и с трудом реагирует на внезапные изменения в процессе разработки.
  • «Разрыв» между отделами разработки и издательства приводит к тому, что монетизация проектируется изолированно от гейм-дизайна. Команда LiveOps подключается слишком поздно, когда архитектура игры уже не позволяет органично вплести сервисные механики в ее ядро.
  • Бюджет, ориентированный на разовый результат (например, создать 10 часов контента), игнорирует долгосрочные метрики, такие как LTV (англ. Lifetime Value — пожизненная ценность клиента — показатель, отражающий суммарную прибыль, которую компания получает от одного клиента за все время его сотрудничества. — Прим. ред.) или RR (англ. Retention Rate — коэффициент удержания клиентов — показатель, который измеряет, какой процент клиентов остается с компанией в течение определенного периода. — Прим. ред.). В результате нет ресурсов на постоянные A/B-тесты и анализ данных.

Итог предсказуем: механики монетизации становятся внешними элементами, которые «прикручивают» к готовой игре. Игрок воспринимает их как грубо навязанные, потому что на этапе проектирования для них попросту не было выделено места.

Долгие отношения

Ошибочно считать релиз игры финишем. На самом деле, это лишь старт. Контент первой недели быстро сгорает, оставляя после себя пустоту.

Структура успешного проекта строится на сезонных циклах, социальных взаимодействиях и регулярных вызовах. Каждый сезон задает ритм на 4–12 недель, определяет цели, награды и события.

Социальные механики: кланы, коллективные задания, командные прогрессы усиливают возвращение игрока, а батлпас (англ. battle pass — боевой пропуск — модель монетизации компьютерных игр, предоставляющая дополнительный контент через систему уровней и награждающая игроков внутриигровыми предметами за игру и выполнение заданий. — Прим. ред.) становится мягкой формой подписки, создающей привычку к регулярной активности.