Поделиться • 4 июля 2025
«Черепашки Ниндзя» против «Скибиди Туалета»: как создавать безопасную детскую анимацию и почему не получится победить треш-контент
«Черепашки Ниндзя» против «Скибиди Туалета»: как создавать безопасную детскую анимацию и почему не получится победить треш-контент


Текст: Егор Томский, генеральный директор, основатель WATT Studio
Фото: Unsplash
Каждый день миллионы детей проводят часы за просмотром анимационных роликов — от образовательных мультфильмов до абсурдных проектов о говорящих унитазах. Создатели контента определяют формирование ценностей целого поколения, но далеко не все понимают масштаб этой ответственности. Пока алгоритмы видеоплатформ продвигают треш-контент, качественные проекты остаются в тени. Разбираемся, как изменить эту ситуацию и найти баланс между развлечением и воспитанием.
Каждый день миллионы детей проводят часы за просмотром анимационных роликов — от образовательных мультфильмов до абсурдных проектов о говорящих унитазах. Создатели контента определяют формирование ценностей целого поколения, но далеко не все понимают масштаб этой ответственности. Пока алгоритмы видеоплатформ продвигают треш-контент, качественные проекты остаются в тени. Разбираемся, как изменить эту ситуацию и найти баланс между развлечением и воспитанием.
Более чем у 85% школьников уже есть свой телефон, а 40% дошкольников пользуются смартфонами родителей.
Как русский авангард помог создать игру о подростковом бунте
Мы использовали анимацию как часть визуального решения в первой игре студии «День Ханны». Это приключенческая головоломка о девушке, мечтающей создать музыкальную группу. Родители не поддерживают выбор дочери и планируют отправить ее в колледж, где она будет изучать бизнес-маркетинг. Ханна бунтует, уходит из дома и на скейтборде отправляется к своей мечте.
По мере столкновения с трудностями мир Ханны постепенно меняется, отражая ее внутренние переживания. Мы не стали показывать изменения через разрушение старого мира героини — это было бы слишком прямолинейно. Еще на этапе разработки перед командой стояла задача сделать визуал не декорацией или фоном, а одним из двигателей сюжета.
При создании контента наша команда опиралась на историко-культурное наследие России и творчество русских художников начала XX века. В процессе работы посещали тематические выставки в Центре современного искусства, Государственной Третьяковской галерее, общались с приглашенными экспертами в сфере изобразительного искусства.
Вдохновившись супрематизмом и авангардом, команда решила использовать простые геометрические формы, абстрактные цвета и деконструкцию привычных объектов, чтобы глубже передать эмоциональное состояние героини. Все начинается в черно-белых тонах — это этап, когда Ханна сталкивается с неодобрением родителей. Но как только она надевает наушники и уезжает на скейте, экран наполняется яркими красками и успокаивающей музыкой, символизируя ее выбор.
С развитием сюжета героиня сталкивается с препятствиями, порой испытывая грусть и отчаяние. Визуально это передают крутые повороты, конструкции с большим количеством углов в темных оттенках.


Нам нужно было абстрагировать мир постепенно, сохраняя внятность пути для игрока и логику происходящего. Кроме того, необходимо было встроить в проект ловушки и секреты.
Техническая реализация игровых механик в проекте включала несколько этапов:
- определили логику для каждого элемента (как они будут появляться и в какой момент), их виды (движущиеся платформы, наклонные поверхности) и способы взаимодействия с игроком;
- создали визуальные детали на основе разработанной логики, соответствующие стилистике игры;
- провели интеграцию визуала в игру и последующее тестирование всех элементов командой и пользователями;
- внесли корректировки на основе результатов тестирования, чтобы повествование было понятным, последовательным и увлекательным для игрока.
Работа была непростой не только из-за технических и визуальных составляющих игры. Свою роль сыграли внешнеполитические события, из-за которых пришлось отложить мировую премьеру игры на неопределенный срок. Но команде удалось воплотить задуманное и разместить игру на игровых платформах, включая VK Play и Steam.
Как мультфильмы программируют детей
Исследования доказывают, что мультфильмы воздействуют на чувства, самосознание и сопереживание, формируют ценности зрителя и дают новые знания об окружающем пространстве. Важно создавать контент, который не искажает действительность.
Мы с друзьями в детстве смотрели «Черепашек-ниндзя»: нас было четверо, каждый был своей черепашкой. Это было очень важным для нас представлением о мире. Мы так или иначе повторяли действия героев: учились дружить, работать в команде, быть верными своим друзьям и бороться со злом. Ценности справедливости, верности и командной работы, которые транслировались через этих героев, становились частью наших представлений о том, что правильно, а что нет.
В советских мультфильмах тоже можно выделить характерные ценности. «Ну, погоди!» учил находчивости и тому, что даже сильный противник (такой, как Волк) не всегда побеждает. А «Трое из Простоквашино» — ответственности и умению договариваться.
Из современных российских примеров есть «Белка и Стрелка», где поднимаются темы дружбы и взаимовыручки, «Фиксики», прививающие интерес к науке и технике, а также «Сказочный патруль», где героини защищают других, при этом каждая из них уникальна, и это ценится.
Есть и показательные зарубежные примеры. Так, «Шрек» учит не судить по внешности и принимать себя таким, какой ты есть, а «Холодное сердце» поднимает темы семейных отношений, поддержки и принятия.


С другой стороны, в известном анимационном сериале «Губка Боб Квадратные Штаны» одноименный главный герой и его друг морская звезда Патрик порой совершают глупые или необдуманные поступки. Как правило, все их шалости подаются в комедийном ключе и не всегда получают соответствующую моральную оценку.

Три угрозы метавселенных
Метавселенные представляют собой целые миры, которые формируют восприятие ребенка и влияют на его психику. Вместе с этими возможностями появляются и серьезные нюансы, которые нужно учитывать.
Проблема № 1
Контент сложно контролировать. В «Роблоксе», «Майнкрафте», «Фортнайте» и других «песочницах» пользователи сами создают игры и миры, и среди детских карт иногда попадаются неприемлемые сцены.
В 2024 году в «Роблоксе» обнаружили нелегальные онлайн-казино, где несовершеннолетние делали ставки в игровой валюте, которая могла быть конвертирована в реальные деньги. Стало известно, что в ответ на эти действия Комиссия по азартным играм Великобритании инициировала расследование и приняла меры против нелегальных онлайн-казино, вынудив закрыть наиболее крупные из них.
Проблема № 2
Метавселенная легко захватывает внимание и может превратиться в эскапизм — стремление уйти от реальности в вымышленные миры, что негативно сказывается на психическом и социальном развитии детей. Исследования показывают, что подростки со склонностью к эскапизму более подвержены развитию видеоигровой зависимости, что может привести к искажению когнитивных, эмоциональных и поведенческих аспектов личности.
Проблема № 3
При всей социальной направленности технологий они нередко приводят к уединению, снижению навыков живого общения и формированию исключительно виртуальных связей. Согласно исследованию, опубликованному в журнале Child Development, 10-летние девочки, которые проводили больше времени за видеоиграми, показывали более слабые социальные навыки через два года по сравнению с их сверстницами, которые играли реже.
Анимация несет те же риски. Клиповое мышление, тревожность и перевозбуждение — частые побочные эффекты чрезмерного потребления мультипликационного контента.
Современные мультфильмы насыщены быстрой сменой кадров, ракурсов и сюжетных линий в отличие от советской или классической западной анимации с неспешной подачей и театральной постановкой. Это может перегружать нервную систему ребенка.
Кто выиграет битву за внимание
Однако анимация — это не только возможные опасности. Качественный контент учит решать конфликты, уважать различия, справляться с эмоциями и помогает социализации. У российских проектов есть и удачные примеры инклюзии: герои с разными характерами, способностями и мировоззрением (как в «Фиксиках», «Супергероях», «Фееринках») помогают детям принимать себя и других. А современные мультфильмы все чаще затрагивают важные темы: от устройства семьи до освоения сложных профессий.
Все начинается с изучения аудитории:
- возраста;
- интересов;
- уровня знаний;
- игрового опыта пользователей.
Чтобы понять их ожидания, мы проводим опросы. Это помогает собрать обратную связь и учесть предпочтения потенциальных игроков.
На своем опыте мы выяснили, например, что дети дошкольного возраста предпочитают развлечения, а для школьников важно добавить в игровой процесс обучающие элементы.
На выставке «Россия» мы создавали образ великих русских исторических личностей. Нужно было не просто повторить школьные портреты, а осовременить их так, чтобы они понравились детям. Мы сделали серию роликов с визуальными эффектами и захватывающими историями. Например, Пушкин вдохновил Чайковского, музыка — Менделеева, а его таблица, в свою очередь, помогла Королеву запустить ракету. Так мы связали поколения и показали важность истории через анимацию.
Этика и рынок
За этическую сторону детской анимации отвечает целая система.
- Возрастные рейтинги и цензура. В России возрастные категории присваивает Министерство культуры РФ. Каждое произведение, попадающее в прокат или на ТВ, должно получить прокатное удостоверение и пройти проверку на соответствие возрастным ограничениям.
- Саморегуляция студий — для стриминговых сервисов и интернет-контента часто применяются внутренние системы модерации, но они также обязаны указывать возрастной рейтинг в соответствии с Федеральным законом № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию».
- Рыночные механизмы (алгоритмы видеоплатформ и стримингов).
Хочу более подробно остановиться на том, как работают последние и рассказать почему выживает треш-контент.
Казалось бы, низкокачественный контент должен отсеиваться естественным образом, ведь родители выбирают лучшее. Но в реальности все сложнее. Алгоритмы видеоплатформ и стримингов часто отдают предпочтение ярким, максимально простым и вызывающим видео, которые быстрее захватывают внимание ребенка.
Из-за этого контент с сомнительными художественными и этическими качествами может собирать миллионы просмотров.
Например, каждая серия уже упомянутого анимационного веб-сериала Skibidi Toilet («Скибиди Туалет»), созданного Алексеем Герасимовым и опубликованного на его YouTube-канале, набирает 20–30 млн просмотров и более. Сюжет строится вокруг абсурдного противостояния «Скибиди Туалетов» — голов, торчащих из унитазов, и модифицированных «Агентов».
Короткие ролики с незамысловатым сюжетом и туалетным юмором особенно популярны среди детей дошкольного и младшего школьного возраста. Дети узнают о новых эпизодах от сверстников и часто смотрят их без ведома взрослых, что делает запреты малоэффективными.
Борьба за внимание ребенка сегодня идет постоянно. В одном ряду стоят и условно бессмысленный контент вроде «Скибиди Туалета», и проекты с глубокими смыслами вроде «Альмира» или «Миры и Гоши».
Кто победит — зависит от множества факторов, и сказать, какой контент объективно лучше или полезнее, сложно. Кому-то поможет расслабиться «трэш», а кому-то — умная история. Все очень индивидуально.
Создатели контента должны понимать свою ответственность. Важно искать баланс между развлечением и воспитанием, между зрелищностью и пользой.