Поделиться • 4 февраля 2026
«Каждый второй программист не хотел с нами работать»: как российский геймдев-стартап заработал $29 млн на «ушедшем» тренде
«Каждый второй программист не хотел с нами работать»: как российский геймдев-стартап заработал $29 млн на «ушедшем» тренде

Когда мы запускали Grand Mobile, у нас было желание сделать сильный проект, капитал в $15 млн (~1,2 млрд руб.) и комьюнити любителей игры GTA (Grand Theft Auto — серия видеоигр. — Прим. ред.), но не было никакого опыта в геймдеве. Программисты отказывались идти в безымянный стартап, а конкуренты устраивали на нас бот-атаки. Однако спустя три года ежемесячная аудитория игры достигла 6 млн пользователей. Расскажу, как нам удалось привлечь 10 тыс. игроков в день релиза и запартнериться российским бигтехом.
Когда мы запускали Grand Mobile, у нас было желание сделать сильный проект, капитал в $15 млн (~1,2 млрд руб.) и комьюнити любителей игры GTA (Grand Theft Auto — серия видеоигр. — Прим. ред.), но не было никакого опыта в геймдеве. Программисты отказывались идти в безымянный стартап, а конкуренты устраивали на нас бот-атаки. Однако спустя три года ежемесячная аудитория игры достигла 6 млн пользователей. Расскажу, как нам удалось привлечь 10 тыс. игроков в день релиза и запартнериться российским бигтехом.
Идейный вдохновитель и основатель проекта Роман Линейцев с детства часами играл в GTA: San Andreas Multiplayer (название видеоигры. — Прим. ред.). Он занимался серверами GTA 5 RP (название видеоигры. — Прим. ред.), на которых ежедневно играло около 5 тыс. человек. В процессе он изучал, как устроены игровые сообщества, экономика и поведение игроков. Но популярность игры постепенно уходила, любителей GTA становилось все меньше, они устали годами играть в игру без глобальных обновлений.
Когда Роману было 26 лет, он решил создать собственную игру MMORPG (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра — виртуальная вселенная, где пользователь отыгрывает за персонажа различные сценарии. — Прим. ред.), где игроки могли бы:
Я поддержал идею и решил поучаствовать.
В 2022 году, когда мы начали собирать команду, каждый второй программист, которому мы предлагали работу, отказывался, говоря, что реализовать проект невозможно, что на разработку уйдут годы и миллионы долларов.
В тот момент на рынке игр было затишье в данном жанре, уже давно не появлялись громкие проекты. Для соискателей мы выглядели как люди, которые хотят возродить уже ушедший тренд.
Тем не менее он сформировал первый костяк из пяти человек. Все — фанаты RP-жанра, которые сами играли в игры. В тот момент к нам присоединился Игорь Сторожук, наш технический директор. Игорь разрабатывал игры с 16 лет, благодаря его опыту мы смогли построить архитектуру и избежать критических ошибок в разработке.
Мы сознательно не тратили деньги на маркетинг на старте. На релиз игры 3 декабря 2022 года пришло около 10 тыс. игроков без какой-либо рекламы, только благодаря сообщениям в чатах серверов GTA. Фанатам GTA было интересно, что за новая игра, и они быстро вовлеклись в игровые механики. Через год мы уже перешагнули 10 млн скачиваний.
Уже позднее, когда игра работала отлаженно, мы подключили маркетинговые инструменты, за счет чего быстро выросли с 30 тыс. до 6 млн активных игроков. Сейчас мы очень серьезно подходим к продвижению. Используем инфлюенс-маркетинг, сотрудничаем с блогерами, закупили трафик, активно продвигаемся в соцсетях.
На маркетинг уходят миллионы рублей в месяц (точную сумму компания не раскрывает. — Прим. ред.): когда запускаем крупные обновления, рекламный бюджет увеличивается на 10–20%.
Мы зарабатываем на внутриигровых транзакциях и нативной интеграции брендов прямо в игровой процесс. Одним из ключевых этапов развития бизнеса стал запуск коллабораций с брендами. В 2024 году мы начали сотрудничать с крупными компаниям, запустив формат брендированных квестов, и увеличили оборот до $18 млн. Сейчас наши самые крупные партнеры — Сбер, МТС и «Государственная лотерея».
Однако когда мы решили делать рекламные интеграции с корпорациями, многие восприняли идею с недоверием. Тогда на рынке СНГ почти ни у кого не было позитивного опыта интеграции с мобильной игрой. А наш продукт был новым, да еще и не самым дешевым. Согласования затягивались на месяцы, приходилось доказывать, что у нас действительно популярная игра с большим количеством игроков. Сейчас нам очень помогают кейсы, особенно когда у нас с партнером совпадает целевая аудитория. Тогда цикл сделки значительно сокращается.
Игрок взаимодействует с брендом через миссии, диалоги и игровые предметы. Внезапно всплывающий рекламный баннер хочется закрыть, а через интерактивный опыт реклама не воспринимается навязчивой.
Например, в рамках кампании Сбера в игре появилось виртуальное отделение банка. Интерфейс повторял функционал мобильного приложения — пользователи могли совершать переводы, оплатить счета, выполнить игровые задания и получить бонусы, не выходя из игры.
Но чтобы механики монетизации работали эффективно, важно не давать пользователям устать и потерять интерес. Для этого:
Мы с командой быстро поняли, что удержание пользователей — это не только маркетинг и новые миссии, но и локализация. Grand Mobile уже переведена на английский язык и вышла на рынки:
Мы адаптировали внутриигровую культуру под особенности и культуру разных регионов. Например, на казахстанском сервисе игроки могут встретить элементы культурного наследия:
Дизайн игрового мира напоминает известную архитектуру и атмосферу казахстанских городов. Многие локации вдохновлены реальными местами.
Перед запуском мы тестируем рынок новых стран через рекламные кампании, собираем отклик и анализируем, насколько аудитория реагирует на продукт. Если в лист предзаписи регистрируются сотни тысяч игроков, на основе полученных данных принимаем решение о дальнейшей глубокой локализации или адаптации игры под конкретный регион.
В 2026 году хотим запуститься в Латинской Америке, усилить присутствие в Европе и странах Ближнего Востока. Анализ показал, что в этих регионах стремительно растет количество мобильных игроков.
За 2024 год Grand Mobile столкнулась сразу с несколькими типами кризисов — от кибератак и массовых ботов до ошибок в обновлениях и непредвиденных ситуаций в монетизации.
В 2024 году на игру обрушилась волна кибератак и автоматизированных ботов. В отдельные дни число «нечестных» действий превышало активность реальных игроков в несколько раз. Это ударило по экономике, соревновательным механикам и доверию честных пользователей.
Чтобы стабилизировать ситуацию, мы усилили античит-систему (ПО, предназначенное для обнаружения и предотвращения использования читов — кодов, позволяющих играть не по правилам, хаков и сторонних программ в онлайн-играх. — Прим. ред.):
Эту проблему нельзя решить навсегда — технологии обхода правил развиваются так же быстро, как и античит. Но ботов и читеров стало кратно меньше, а реагировать на новые атаки мы научились существенно быстрее.
В какой-то момент команда полностью обновила систему инвентаря — протестировала все сценарии использования, но упустила один важный элемент: обучение для новичков.
В обновленную систему оно не подтянулось, и новички просто не могли пройти первые шаги в игре. Этот случай стал для нас важным уроком:
После одного из обновлений в магазине приложений перестали работать внутриигровые покупки.
Позже выяснилось, что причина — баг в сторонней библиотеке платежей. Эта ошибка напрямую затронула выручку (сколько денег потеряли из-за этой ситуации, компания не раскрывает. — Прим. ред.) и стала еще одним критическим уроком. С тех пор мы изменили процесс:
После активного роста и выхода на международные рынки к команде пришла крупная компания с предложением выкупить игру. Это был сложный момент: подобные предложения — редкость и сильный сигнал рынку.
Мы взвесили плюсы и риски и решили отказаться. На тот момент рост продукта и потенциал новых рынков были важнее, чем быстрый экзит.
Сейчас общее число скачиваний игры достигло 70 тыс.