Поделиться • 4 сентября 2025
Между творчеством и рынком: что происходит с индустрией анимации в России
Между творчеством и рынком: что происходит с индустрией анимации в России



Текст: Андрей Тренин, основатель школы animationschool.ru, сооснователь «Слета аниматоров», Мирбек Имаров, директор по развитию animationschool.ru и «Слета аниматоров»
Фото: Unsplash
За последние пять лет индустрия анимации заметно повзрослела. Фокус сместился в плоскость экономики — как зарабатывать, масштабироваться, экспортировать и строить долгосрочные партнерства. Расскажу, как сфера пришла к балансу между творчеством и бизнесом.
За последние пять лет индустрия анимации заметно повзрослела. Фокус сместился в плоскость экономики — как зарабатывать, масштабироваться, экспортировать и строить долгосрочные партнерства. Расскажу, как сфера пришла к балансу между творчеством и бизнесом.
Технология создания мультфильмов в реальном времени, новые пайплайны, возможности ИИ снижают порог входа и позволяют быстро проверять гипотезы. Поэтому фокус расширился: анимация все так же творчество, но добавился второй обязательный слой — рынок, который предполагает рабочие модели монетизации, дистрибуцию и предпринимательство.
Если упрощать, то МСП легче всего зайти в анимацию через короткие тесты гипотез. Не «сразу сериал», а три-пять объясняющих анимационных роликов под реальные задачи: снять частые вопросы клиентов, показать продукт на пальцах, быстро обучить сотрудников.
Параллельно имеет смысл завести анимационный голос бренда — маскота или героя. Маскоты отлично работают на узнаваемость и охваты в соцсетях. Разовые ролики можно превратить в стабильный проект. Для этого потребуются:
С каждой неделей производство ускоряется и дешевеет, а бренд получает свой узнаваемый характер. Анимация — инструмент, а не самоцель, поэтому сначала тестируем, потом масштабируем.
На практике это может выглядеть так: медклиника запускает доброжелательного «дино-доктора», который за 20–40 секунд объясняет подготовку к процедурам и отвечает на «страшные» вопросы. Пациенты меньше звонят и пересылают ролики родным. Или ретейлер электроники вводит персонажа-гика, который каждую неделю разбирает один сценарий выбора гаджета. Растут охваты и возврат к карточкам товара.
Ролик хронометражем до минуты с одним-двумя персонажами может стоить 100−300 тыс. руб. (2D анимация, софт Moho, если заказывать его у молодых специалистов из вузов и колледжей).
Анимация перестала быть только «про мультфильмы», она стала языком, на котором говорят бизнес, города, образование, наука. С его помощью удобно работать со смыслами, объяснять сложное. В пример можно привести аниме-сериал о финансовой грамотности «Санек и Борян» от «Т—Ж». Анимацию в промороликах часто используют smm-специалисты Aviasales или «Кухни на районе». Мультяшные маскоты есть у «Сбера», «ВТБ», «ВК», и т. д.
Авторская анимация не обязана окупаться по законам рекламного производства, потому что ее задача — исследовать, рисковать, задавать новые интонации. Так что и финансирование — смешанное: региональные и национальные программы, частные инициативы, копродакшн, фестивальные лаборатории, иногда краудфандинг и резиденции. В вузах и школах у студентов есть возможность делать короткие высказывания при поддержке преподавателей; мы тоже поддерживаем выпускников в первых авторских шагах — финансируем проекты или помогаем организоваться в команды.
Бизнесу это интересно, потому что авторская среда — это некий R&D-цех индустрии. Короткие фильмы и экспериментальные проекты обкатывают визуальные приемы и режиссерские решения в малом масштабе и бюджете. Дальше крупные сериалы, полнометры и бренды нанимают этих авторов или их художников и масштабируют найденный язык под массовую аудиторию. Например, в мире был тренд на стиль Альберто Мьельго — он использовал его в проектах «Любовь, смерть и роботы» и дальше уже в «Человеке-пауке». Ну, и в целом этот стиль уже начали использовать в разных мировых проектах.
Для брендов это зачастую часть культурной стратегии — поддержать высказывание и получить фестивальные показы, публикации в профильных медиа, коллаборации, мерч. Чтобы такая кооперация была честной и продуктивной, заранее проговариваются права, правила кобрендинга, KPI по охватам или PR-результатам и, конечно, авторство в титрах.
Путь до «крепкого» специалиста обычно занимает пять и более лет: от освоения рисунка и базовой пластики до понимания современных пайплайнов и работы в команде. При этом далеко не во всех школах учебные процессы подружены с индустрией — есть стажировки, треки трудоустройства, понятные требования к портфолио.
Наблюдается и дисбаланс по компетенциям: на рынке много универсальных специалистов, но дефицит риггеров, технических директоров, линейных продюсеров, сейлзов.
Нужны единые ориентиры по портфолио, совместные лаборатории анимационных школ со студиями, а также прозрачная аналитика рынка образования и карьеры. Уверен, в ближайшие годы мы увидим более точную картину — в том числе благодаря командам, которые сейчас разворачивают цифровую аналитику отрасли. Конкуренция между школами — это хорошо, но ее результатом должно быть не просто больше дипломов, а больше людей, готовых к реальной работе.
Если говорить о контенте, то хочется отметить растущий спрос на проекты для подростков и взрослых. Например, «Кинопоиск» фиксировал рост аудитории аниме на 60% год к году; это не просто тренд одной платформы, а индикатор того, что зритель 13+/18+ уже привык смотреть анимацию регулярно. Сервисам нужны новые сегментированные флагманы. Но в производстве отечественного взрослого контента мы пока на старте.
Первый российский анимационный сериал со стриминговым рейтингом 18+ («Объяснялкины») появился лишь в 2023 году, а крупные премьеры уровня «Киберславы» нам до недавнего времени приходилось ждать годами. При этом инди-проекты вроде Metal Family доказывают: взрослая аудитория у отечественной анимации есть, и она лояльна, — вопрос в том, чтобы регулярно кормить ее новыми проектами.
Почему узкое горлышко именно здесь? Экономика долгое время была ориентирована на детско-семейный контент — он понятнее по мерчу и спонсорству. Плюс сложный сериал для 13+/18+ требует кадров и продакшн-дисциплины, которых не хватает. Добавьте технологические сдвиги, и неудивительно, что многие студии предпочитали «переодевать» детские формулы под взрослую-семейную аудиторию, вместо того чтобы строить новые жанры и голоса.