Поделиться • 26 ноября 2025
Не просто фон: как заработать миллионы на музыке для видеоигр
Не просто фон: как заработать миллионы на музыке для видеоигр


Автор: Владислав Исаев, преподаватель направления «Cаунд-арт и Саунд-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Игровая музыка перестала быть просто элементом геймдизайна. Саундтреки приносят издателям, разработчикам и композиторам огромные деньги — через стриминг, виниловые пластинки, лицензирование и концерты. По прогнозам, к 2030 году рынок вырастет до $1 млрд (90 млрд руб.). Расскажу, как игровая музыка продлевает жизненный цикл игры и превращает проект в долгосрочный источник прибыли.
Игровая музыка перестала быть просто элементом геймдизайна. Саундтреки приносят издателям, разработчикам и композиторам огромные деньги — через стриминг, виниловые пластинки, лицензирование и концерты. По прогнозам, к 2030 году рынок вырастет до $1 млрд (90 млрд руб.). Расскажу, как игровая музыка продлевает жизненный цикл игры и превращает проект в долгосрочный источник прибыли.
По данным MIDiA Research, в 2023 году доходы от музыки, связанной с играми, превысили $100 млн (9,2 млрд руб.). Музыка в играх выполняет несколько функций:
Саундтрек продлевает жизнь игровой франшизы: фанаты слушают его годами, покупают винил, посещают концерты. При правильной стратегии игровая музыка становится стабильным источником дохода на долгие годы.
Например, саундтрек Minecraft принес более $408 тыс. только от прослушиваний на Spotify (трек «Sweden» набрал свыше 102 млн стримов). Музыка из The Legend of Zelda заработала около $153 тыс. (14 млн руб.), Undertale — $123 тыс. (11,3 млн руб.), Persona 5 — $113 тыс. (10,4 млн руб.), а Hades — $106 тыс. (9,8 млн руб.).
Эти суммы — лишь часть доходов от стриминга без учета прибыли от продаж виниловых пластинок, билетов на концерты и лицензий.
Стриминговые платформы — Spotify, Apple Music, Bandcamp, Steam — ключевые каналы монетизации. Средняя выплата за прослушивание составляет около $0,004 (37 копеек), но при миллионах прослушиваний это приносит значительный доход. Например, саундтрек видеоигры Persona 5 набрал миллионы стримов на Spotify. Bandcamp особенно популярен среди инди-разработчиков: саундтрек Hollow Knight регулярно входит в топ-чарты. Steam с 2020 года позволяет продавать саундтреки отдельно, еще больше вовлекая игроков.
Ключ к успеху — релиз саундтрека одновременно с игрой. Японские студии, такие как Square Enix, часто выпускают саундтреки в день релиза, что максимизирует продажи.
Лейблы, такие как Brave Wave, выпускают вместе с цифровым релизом лимитированные пластинки, которые раскупаются мгновенно.
Интерес к виниловым пластинкам и проигрывателям для них растет из года в год, например, за 2024 год только на маркетплейсах Ozon и Wildberries рост продаж составил более 88% — до 40,5 тыс. пластинок.
Объем мирового рынка виниловых пластинок в 2024 году оценивался в $1,9 млрд (174,8 млрд руб.), ожидается, что к 2033 году он достигнет $3,5 млрд (322 млрд руб.).
Некоторые издатели усиливают коллекционную ценность и предлагают часто винилы в премиальном качестве с эксклюзивными обложками. Важная часть культуры издания таких винилов — это внимание к деталям, где даже упаковка становится произведением искусства. Также важную роль играет дизайн и вложения в издания: редкие карточки, постеры с автографами композиторов или лимитированное оформление, например, цветной винил или голографические обложки в коллекционных боксах. Такие элементы повышают ценность продукта, что позволяет увеличить доходы на 20–50% по сравнению с стандартными релизами.
Несмотря на рост спроса на винил, компакт-диски также (англ. compact disks — компактные диски. — Прим. ред.) остаются популярными среди коллекционеров. Многие саундтреки выходят в многодисковых наборах с эксклюзивными треками, буклетами и артом, что делает их желанными объектами для фанатов игровой музыки. CD зачастую предлагают лучшее соотношение цены и качества по сравнению с винилом, и их коллекционируют за уникальный контент, недоступный в цифровом формате.
Кроме того, для ценителей качественного звука существует формат SACD (англ. super audio CD — супер аудио-компакт-диск. — Прим. ред.), обеспечивающий аудио высокого разрешения с многоканальным звучанием, ведь в играх музыка сжимается для оптимизации, а официальные саундтреки выходят в форматах без потерь, что привлекает аудиофилов. Примеры включают издание Final Fantasy VII Rebirth Theme Song и другие японские релизы, где SACD подчеркивает детализацию, недоступную на обычных CD или стриминге. Эти форматы особенно востребованы в Японии, где ценители качественного звучания готовы платить за лучшее качество звука.
В качестве бонуса официальные саундтреки часто включают эксклюзивные треки, отсутствующие в играх: ремиксы, трейлерные версии или вырезанные композиции. Например, саундтреки The Witcher 3 и NieR: Automata содержат бонусные треки, добавляя ценности релизу.
Синхронизация музыки (англ. sync licensing — лицензирование на синхронизацию. — Прим. ред.) подразумевает использование треков в сочетании с визуальным контентом, таким как кино, телевидение, реклама, трейлеры или другие цифровые медиа.
Для игровой музыки это один из наиболее перспективных каналов монетизации, хотя и не самый распространенный из-за некоторых сложностей: игровые саундтреки почти всегда создаются под конкретный проект, что усложняет их адаптацию и использование для внешнего использования. По данным Just Jared, топ 10 песен самых популярных саундтреков набрали 305 040 570 прослушиваний на Spotify, заработав в общей сложности $725 996 (примерно 66,8 млн руб.).
Мировая практика показывает, что лицензии могут приносить значительные доходы через разовые платежи (англ. sync fees — плата за синхронизацию. — Прим. ред.) и последующие роялти от публичного исполнения или трансляций. В глобальном масштабе процесс начинается с переговоров между правообладателями (композиторами, издателями или лейблами) и лицензиатами (студиями, рекламными агентствами).
По данным RIAA, в первой половине 2022 года sync-роялти составили $178 млн, а к 2025 году рынок растет благодаря стримингу, социальным сетям и прочим медиаактивностям.
На основе своего опыта и наблюдений отмечу еще один интересный момент: лицензии часто выдаются по регионам, учитывая локальные законы, культурные нюансы или иные критерии.
Например, в Азии (Япония, Южная Корея, Китай) sync-рынок фокусируется на креативной рекламе и аниме, а роялти собираются через национальные системы. В Европе и США — акцент на международных соглашениях, таких как Бернская конвенция, обеспечивающих защиту прав за рубежом.
Культурные аспекты также влияют на выбор: в западных рынках предпочитают энергичные треки для трейлеров, в азиатских — мелодичные для нарратива.
Итого, рекомендуемые практики включают:
В итоге, синхронизация не только генерирует доход (например, PRS for Music собрала более £10 млн для композиторов игр с 2016 года), но и повышает видимость саундтрека, продлевая его коммерческую жизнь.
Концерты, живые выступления, автограф-сессии с композиторами и артистами приносят доход от билетов и мерча, а также лицензионные отчисления для издателей. Например, оркестровые туры по The Legend of Zelda и Kingdom Hearts собирают залы, продлевая ажиотаж вокруг франшиз. Это особенно характерно для Японии, где фанаты готовы платить за живые эмоции.
Вообще, Япония — признанный новатор в создании игровых саундтреков. Композиторы Final Fantasy, Super Mario, Kingdom Hearts и др. превратили игровую музыку в культурный феномен. С 80-х годов японские композиторы и саунд-дизайнеры создавали культовые мелодии для Nintendo Entertainment System, которые переиздаются на различных носителях по сей день.
Стоит упомянуть, что пиратство остается серьезным риском: бутлеги захватывают до 10% рынка (по оценкам экспертов индустрии), особенно для релизов популярных франшиз вроде Nintendo.
Чтобы минимизировать потери, рекомендуется использовать современные технологии: блокчейн для регистрации прав (как в проектах NFT для музыки), который помогает доказать авторство. Мониторинг платформ с помощью алгоритмов, встроенных в YouTube и Spotify, позволяет автоматически выявлять нарушения, а также партнерства с организациями по коллективному управлению правами (например, PRS for Music и SACEM). Такие меры не только защищают доходы, но и позволяют монетизировать пользовательский контент.
На мой взгляд, в будущем игровые саундтреки станут еще ценнее благодаря интеграции с виртуальной и дополненной реальностью. В VR-играх музыка сможет адаптироваться не только к действиям, но и к биометрии игрока (сердцебиение, взгляд и прочие метрики), усиливая погружение.
AR-приложения вроде Pokémon GO уже демонстрируют потенциал: саундтреки интегрируются с реальным миром, а монетизация через лицензирование для мобильных событий приносит дополнительные доходы. Метавселенные откроют новые каналы — виртуальные концерты и NFT-издания саундтреков, где слушатели смогут владеть уникальными композициями.