Под капотом видеоигры: какой путь проходят разработчики от идеи до релиза

Поделиться • 28 ноября 2025

Под капотом видеоигры: какой путь проходят разработчики от идеи до релиза

Под капотом видеоигры: какой путь проходят разработчики от идеи до релиза

Обложка
Елизавета Майер

Автор: Елизавета Майер, исполнительный продюсер студии «Сайберия Нова»


Гениальная видеоигра кажется плодом мгновенного озарения. Но на самом деле ее собирают по винтику благодаря методичному рутинному планированию. Расскажу, как создаются игры и почему одни проекты завоевывают миллионную аудиторию, а другие остаются практически незамеченными.

Гениальная видеоигра кажется плодом мгновенного озарения. Но на самом деле ее собирают по винтику благодаря методичному рутинному планированию. Расскажу, как создаются игры и почему одни проекты завоевывают миллионную аудиторию, а другие остаются практически незамеченными.

Знать, к какому типу относится игра, очень полезно. Это помогает понять, насколько трудоемкой является эта работа, и почему нельзя одинаково оценивать, к примеру, инди-игру и крупнобюджетный блокбастер.

Категории игр

Через категоризацию игр на инди, А+ и ААА легко проследить, что требуется для создания проекта.

  • Инди-проекты это игры, созданные небольшими командами с бюджетами до $1 млн (около 78 млн руб. по актуальному курсу. — Прим. ред.). Они ориентированы на узкую аудиторию и полны творческой свободы. Зачастую сюжетная линия инди-игр не требует от игрока больших временных затрат, однако разрабатываться они могут годами, поскольку создаются в основном на голом энтузиазме команды. В качестве примеров таких проектов можно назвать I’m Not a Human (разработчик — Trioskaz), аниме-хоррор MiSide (разработчик — AIHASTO) и «Клеть» — кооперативный хоррор-экшен (разработчик и издатель — Callback Games).
  • К проектам среднего уровня (A+), можно отнести такие, где команда включает в себя от 50 до 100 специалистов, а бюджет варьируется в пределах десятков миллионов долларов. Здесь все еще есть место для рискованных идей, но ответственность перед инвесторами предполагает сжатые сроки и достаточно высокие ожидания в отношении объема игрового контента.
  • Крупные игровые проекты, созданные гигантами индустрии, как правило, относят к категории ААА. Бюджет у таких проектов практически безграничен, команды состоят более чем из 200 специалистов и могут доходить до нескольких тысяч человек, а период разработки исчисляется годами. Уровень качества этих проектов, как и степень их оптимизации, существенно выше, поэтому им проще выделиться на фоне огромного объема игрового контента. В качестве примера можно назвать God of War Ragnarök, Baldur’s Gate 3 и Horizon Zero Dawn.

Иногда осознав, сколько ресурсов нужно для воплощения своей идеи, разработчики пугаются. Однако если научиться грамотно распоряжаться бюджетом, командой и сроками, это сильно повышает шансы создать успешный проект, который в итоге понравится игрокам.

Игровая симфония

Каждая игра — это союз творчества, технологий и точного проектного расчета, где каждый участник играет важную роль в формировании конечного игрового опыта:

  • нарративные дизайнеры отвечают за сюжет, персонажей и общую драматургию;
  • геймдизайнеры определяют, как именно игрок будет проживать эту историю через механику, уровни, задания и правила взаимодействия;
  • программисты реализуют игровые механики и создают инструменты для всей команды, обеспечивая стабильную техническую основу проекта;
  • левел-дизайнеры (от англ. level — уровень. — Прим. ред.) формируют основу игровых локаций, расставляя ключевые элементы геймплея и создавая путь игрока. Художники уровней преображают локации, наполняя игровой мир объектами и светом;
  • 2D- и 3D-художники создают объекты окружающего мира и персонажей; аниматоры оживляют все созданное, заставляя персонажей и окружение двигаться и реагировать;
  • специалисты по визуальным эффектам отвечают за реалистичность игры: свечение от огня, дым, движение воды и многое другое;
  • звукорежиссеры добавляют в игру аудиосопровождение — музыку, звуки природы, шагов, выстрелов, усиливая погружение;
  • технические художники обеспечивают целостность арт-стиля, оптимизацию и поддержку визуальной части проекта;
  • инженеры-тестировщики проверяют, насколько все работает так, как задумано: выявляют баги, указывают на слабые места и помогают команде скорректировать курс, если что-то идёт не так;
  • продюсеры и руководители проектов помогают команде сообща двигаться в нужном направлении, не терять контакт и не уходить слишком далеко в «творческое плавание».

Стоимость работы таких специалистов зависит от их опыта и может существенно варьироваться. Важно найти баланс между своими возможностями и амбициями.

Технический фундамент

Технологический стек проекта и инструментарий — то, что влияет на реализацию игрового мира. На старте необходимо выбрать игровой движок. К самым популярным можно отнести:

  • Unreal Engine — его можно использовать бесплатно, однако при достижении дохода после релиза игры в $1 млн, Epic Games (разработчик движка) взимает 5% от прибыли;
  • Unity — лицензия стоит от $399 за сотрудника единоразово, если прибыль компании превышает $100 тыс., а до этого порога можно использовать его в разработке бесплатно;
  • GameMaker Studio — бесплатный до момента релиза проекта, а затем будет стоить примерно от 300 руб. в месяц за одного пользователя по некорпоративной подписке;
  • Godot и Defold — абсолютно бесплатные.

Обычно при выборе движка отталкиваются от игрового жанра, опыта команды и бюджетов. Нужно оценить:

  • какие механики вы хотите реализовывать;
  • насколько оптимизированной должна быть игра;
  • готовы ли вы платить за лицензию на разработку.

Кроме выбора движка, студия должна подумать о том, на каких мощностях будет развернут проект. Здесь актуальным становится вопрос о приобретении, развертывании и обслуживании серверов. Важно учесть еще и возможное приобретение качественного железа (ПК, ноутбуки и сопутствующие аксессуары) и специализированного ПО для сотрудников.

Этапы разработки

1. На старте разработки необходимо подготовить документы, определяющие, какой будет игра:

  • вижн-документ (англ. vision document — документ видения. — Прим. ред.) — краткий стратегический документ, который описывает основную идею, концепцию и ключевое видение проекта;
  • концепт-документ (англ. concept document — концептуальный документ. — Прим. ред.) — емкое описание основной идеи проекта, которое определяет его ключевые особенности, геймплей, стиль и целевую аудиторию;
  • нарративная документация — комплекс документов, описывающих сюжет, мир, персонажей и их историю, а также то, как эти элементы интегрированы в игровой процесс;
  • геймдизайн-документация — описание ключевых аспектов разрабатываемой видеоигры, включая концепцию, сюжет, механики, персонажей, уровни и визуальный стиль

2. Затем наступает этап прототипирования, на котором команда проверяет жизнеспособность своих идей. Например, оставляет перечень фичей, которые следует проверить, оценивает риски, связанные с реализацией (неиграбельность, усложнение геймплея, несовместимость фичей друг с другом). После этого студия может пересмотреть концепцию задуманного или пойти дальше.

3. Следующий шаг создание «вертикального среза» игры — играбельного прототипа, демонстрирующего все ключевые элементы игры (геймплей, графику, звук, интерфейс) в рамках, например, одной мини-локации.

4. Далее команда переходит в стадию активной разработки, в ходе которой завершаются контентная и механическая части игры.

5. Затем идет бета-тестирование, поскольку мнение игроков в конечном итоге определяет, насколько успешен ваш продукт. Игра попадает в руки заинтересованной профессиональной игровой аудитории для сбора обратной связи. Выбранной аудитории могут быть выданы ключи с ранним доступом к продукту, участникам предстоит посетить закрытое мероприятие, где есть возможность опробовать продукт на собственных компьютерах/консолях студии.

Игроки оставляют комментарии, отзывы, заполняют анкеты или просто общаются с командой, передавая ценные замечания и пожелания. Этот шаг позволяет найти наиболее критичные баги, а также общие недочеты логики и гейм-дизайна.

Все игроки разные, с разным опытом и стилем игры, и они часто находят то, что команда могла упустить. На основе полученной обратной связи вносятся необходимые правки, и студия готовится к релизу.

Например, при разработке «Земского Собора» мы проводили закрытое бета-тестирование, участвовали в фестивале «Игропром» и выпустили в релиз демо-версию игры на VK Play. Собранная обратная связь помогла сделать игру более цельной. Всегда важно мнение со стороны.

6. Далее следует релиз — момент, ради которого все и затевалось. Но это еще не конец. После него команда собирает обратную связь на конечный продукт, фиксирует моменты, которые ранее оставались незамеченными и внимательно обрабатывает пожелания игроков. На этом же этапе можно делать первые выводы об успехе проекта, прогнозировать прибыль и составлять план пострелизной поддержки. В нее обычно входят исправление багов, добавление пожеланий от игроков и реализация механик, которые не попали в релиз.

Планирование не гарантирует, что игра станет хитом, но зато дает команде уверенность в том, что проект получится закончить, не вылетев из бюджета и графика.