Поделиться • 28 ноября 2025
Под капотом видеоигры: какой путь проходят разработчики от идеи до релиза
Под капотом видеоигры: какой путь проходят разработчики от идеи до релиза


Автор: Елизавета Майер, исполнительный продюсер студии «Сайберия Нова»
Гениальная видеоигра кажется плодом мгновенного озарения. Но на самом деле ее собирают по винтику благодаря методичному рутинному планированию. Расскажу, как создаются игры и почему одни проекты завоевывают миллионную аудиторию, а другие остаются практически незамеченными.
Гениальная видеоигра кажется плодом мгновенного озарения. Но на самом деле ее собирают по винтику благодаря методичному рутинному планированию. Расскажу, как создаются игры и почему одни проекты завоевывают миллионную аудиторию, а другие остаются практически незамеченными.
Знать, к какому типу относится игра, очень полезно. Это помогает понять, насколько трудоемкой является эта работа, и почему нельзя одинаково оценивать, к примеру, инди-игру и крупнобюджетный блокбастер.
Через категоризацию игр на инди, А+ и ААА легко проследить, что требуется для создания проекта.
Иногда осознав, сколько ресурсов нужно для воплощения своей идеи, разработчики пугаются. Однако если научиться грамотно распоряжаться бюджетом, командой и сроками, это сильно повышает шансы создать успешный проект, который в итоге понравится игрокам.
Каждая игра — это союз творчества, технологий и точного проектного расчета, где каждый участник играет важную роль в формировании конечного игрового опыта:
Стоимость работы таких специалистов зависит от их опыта и может существенно варьироваться. Важно найти баланс между своими возможностями и амбициями.
Технологический стек проекта и инструментарий — то, что влияет на реализацию игрового мира. На старте необходимо выбрать игровой движок. К самым популярным можно отнести:
Обычно при выборе движка отталкиваются от игрового жанра, опыта команды и бюджетов. Нужно оценить:
Кроме выбора движка, студия должна подумать о том, на каких мощностях будет развернут проект. Здесь актуальным становится вопрос о приобретении, развертывании и обслуживании серверов. Важно учесть еще и возможное приобретение качественного железа (ПК, ноутбуки и сопутствующие аксессуары) и специализированного ПО для сотрудников.
1. На старте разработки необходимо подготовить документы, определяющие, какой будет игра:
2. Затем наступает этап прототипирования, на котором команда проверяет жизнеспособность своих идей. Например, оставляет перечень фичей, которые следует проверить, оценивает риски, связанные с реализацией (неиграбельность, усложнение геймплея, несовместимость фичей друг с другом). После этого студия может пересмотреть концепцию задуманного или пойти дальше.
3. Следующий шаг — создание «вертикального среза» игры — играбельного прототипа, демонстрирующего все ключевые элементы игры (геймплей, графику, звук, интерфейс) в рамках, например, одной мини-локации.
4. Далее команда переходит в стадию активной разработки, в ходе которой завершаются контентная и механическая части игры.
5. Затем идет бета-тестирование, поскольку мнение игроков в конечном итоге определяет, насколько успешен ваш продукт. Игра попадает в руки заинтересованной профессиональной игровой аудитории для сбора обратной связи. Выбранной аудитории могут быть выданы ключи с ранним доступом к продукту, участникам предстоит посетить закрытое мероприятие, где есть возможность опробовать продукт на собственных компьютерах/консолях студии.
Игроки оставляют комментарии, отзывы, заполняют анкеты или просто общаются с командой, передавая ценные замечания и пожелания. Этот шаг позволяет найти наиболее критичные баги, а также общие недочеты логики и гейм-дизайна.
Все игроки разные, с разным опытом и стилем игры, и они часто находят то, что команда могла упустить. На основе полученной обратной связи вносятся необходимые правки, и студия готовится к релизу.
Например, при разработке «Земского Собора» мы проводили закрытое бета-тестирование, участвовали в фестивале «Игропром» и выпустили в релиз демо-версию игры на VK Play. Собранная обратная связь помогла сделать игру более цельной. Всегда важно мнение со стороны.
6. Далее следует релиз — момент, ради которого все и затевалось. Но это еще не конец. После него команда собирает обратную связь на конечный продукт, фиксирует моменты, которые ранее оставались незамеченными и внимательно обрабатывает пожелания игроков. На этом же этапе можно делать первые выводы об успехе проекта, прогнозировать прибыль и составлять план пострелизной поддержки. В нее обычно входят исправление багов, добавление пожеланий от игроков и реализация механик, которые не попали в релиз.
Планирование не гарантирует, что игра станет хитом, но зато дает команде уверенность в том, что проект получится закончить, не вылетев из бюджета и графика.