«Здесь русский дух». 4 примера органичного использования культурного кода в видеоиграх

Поделиться • 25 ноября 2025

«Здесь русский дух». 4 примера органичного использования культурного кода в видеоиграх

«Здесь русский дух». 4 примера органичного использования культурного кода в видеоиграх

Обложка
Егор Томский

Автор: Егор Томский, генеральный директор, основатель студии WATT


В Китае геймеры брали отгулы на работе, чтобы сразиться с демонами из средневекового романа. Президент Франции лично поздравил создателей игры про искаженный Париж. Японские разработчики превратили местных духов в мировой хит. А россияне заново открыли для себя знакомую с детства сказку Пушкина, которая очень понравилась геймерам из Турции. Что общего у этих историй? Культурный код в видеоиграх работает лучше любого маркетингового бюджета — если, конечно, знать, как с ним обращаться.

В Китае геймеры брали отгулы на работе, чтобы сразиться с демонами из средневекового романа. Президент Франции лично поздравил создателей игры про искаженный Париж. Японские разработчики превратили местных духов в мировой хит. А россияне заново открыли для себя знакомую с детства сказку Пушкина, которая очень понравилась геймерам из Турции. Что общего у этих историй? Культурный код в видеоиграх работает лучше любого маркетингового бюджета — если, конечно, знать, как с ним обращаться.

Расскажите мне сказку

В отечественной игровой индустрии прослеживается интерес к славянскому фольклору. Разработчики обращаются к богатому наследию мифов и легенд, переосмысливая их в новых форматах. Такую тенденцию подтвердило исследование от издателя и разработчика Astrum Entertainment. В результате опроса, проведенного в 2025 году, выяснилось, что большинство игроков одобряют современные воплощения национальной идентичности, будь то видеоигры, фильмы или мультсериалы.

Самыми известными героями русских сказок, по мнению российских геймеров, стали Дед Мороз и Снегурочка, самым популярным злодеем — Кощей Бессмертный. Главная причина увлечения играми с фольклорными элементами — ностальгия по детским сказкам.

Разработчики в целом в мире все чаще используют национальный фольклор в своих проектах. Это позволяет предложить свежий визуальный и нарративный опыт и вывести на мировой уровень локальные мифы.

Приведу в пример три проекта из разных уголков мира, а также расскажу про нашу игру «Царевна».

Black Myth: Wukong

Китай

Игра показывает нам настоящего народного героя — образ Избранного из старинных легенд. В основе игры лежат истории о приключениях Царя Обезьян Сунь Укуна (孙悟空), описанные в классическом китайском романе «Путешествие на Запад». Этот персонаж прекрасно знаком любому школьнику из КНР и служит образцом народной смекалки и изворотливости. Разработчики не скопировали первоисточник, а добавили в сюжет собственные элементы.

Согласно исследованию Goldman Sachs, более 80% комментариев в Steam к Black Myth: Wukong оставили пользователи из КНР. В Китае релиз игры освещался на национальном уровне. Сотни тысяч китайцев брали отгулы на работе, чтобы с головой окунуться в игру, и многие руководители охотно шли навстречу, понимая значимость события.

Успех проекта способствовал всплеску интереса к турам в провинцию Шэньси, где разворачивается сюжет. Оказалось, что величественные храмы из игры не плод фантазии.

Clair Obscur: Expedition 33

Франция

Место действия — искаженный магией город Люмьер (с франц. свет. — Прим. ред.), чей облик вдохновлен реальным Парижем. Правда, это альтернативная версия столицы Франции: с искаженной Эйфелевой башней и улицами, залитыми красками.

Французский колорит усиливают такие детали, как мимы в красных беретах и причудливые костюмы в виде багетов. Саундтрек, номинированный на множество тематических наград, также наполнен французскими композициями и мотивами.

Президент Франции Эммануэль Макрон публично поздравил разработчиков с триумфом Clair Obscur: Expedition 33 в своем аккаунте в Instagram*. В комментарии к релизу он назвал игру ярким примером французской смелости и креативности.

Sekiro: Shadows Die Twice

Япония

Японский фольклор становится основой всего игрового мира. Вместо привычной для разработчиков готики здесь правят бал ёкаи — духи и монстры из национальных легенд: гигантский змей Увабами, демоны Они и бессмертная монахиня и ключевой символ бессмертия — Божественный Дракон.

Игра победила в номинациях «Игра года» по версии The Game Awards 2019 и SXSW Gaming Awards 2020. А также получила награду «За превосходство» на Japan Game Awards 2019.

«Царевна»

Россия

Наш проект «Царевна» становится синтезом традиционного материала с новаторской механикой: игра позиционируется как первый в мире балетный слэшер по мотивам сказки А. С. Пушкина.

Источником вдохновения послужила «Сказка о царе Салтане» Пушкина — история о том, как сын царя Салтана царевич Гвидон спасает от коршуна лебедь, которая оказалась царевной-волшебницей. Мы подумали: а как звучала бы сказка, рассказанная от лица героини? Это мысль послужила для нас точкой входа.

Но мы решили не ограничиваться рамками произведения, а разнообразить русские фольклорные элементы и добавить славянской мифологии. Наиболее подходящим для передачи атмосферы мистической языческой Руси нам показался сеттинг в жанре темного фэнтези.

Чтобы вселенная игры получилась яркой и наполненной, большое внимание уделяется мелочам: начиная с цветовой палитры и заканчивая образами персонажей.

Мы решили выстроить иерархию антагонистов, или нечисти, основываясь на историях их смерти в земном мире. Так, русалки — это души утонувших или незамужних девушек аналогично славянскому фольклору.

Чернь — простые люди или воины, погибшие в бою. Их экипировка небогата, поскольку в курган не клали много: топор как атрибут воина и защиту от темных сил, скромные украшения, одежду. Предатель в полном обмундировании — это военачальник, удостоившийся богатых похорон.

Кощей Бессмертный — один из главных врагов главной героини. В славянском фольклоре он наряду с греческим Аидом и славянским богом Велесом выступает пастухом мертвых, владыкой Подземного царства. Герой должен поочередно вскрыть каждое вместилище, чтобы добраться до спрятанной Кощеевой смерти и одолеть врага. Царевне предстоит победить утку и зайца.

По сказкам из детства все мы помним Бабу Ягу. Она часто мешает главному персонажу или пытается его убить, съесть, но иногда выступает помощницей. Дом колдуньи находится на границе живого и мертвого — на опушке леса, в окружении идолов Мокоши (богиня женщин, ткачества и судьбы). Ее центральный объект — печь, символ не только уюта, но и женского лона.

С печью связан древнерусский обряд перепекания больных и хилых детей: считалось, они не до конца разорвали связь с потусторонним миром. Их сажали в теплую печь и как будто рожали заново. С этим обрядом связана одна из игровых механик: Царевне придется «накормить» печь деревянными младенцами, чтобы пройти дальше.

Также мы не могли пройти мимо темы славянских идолов, оберегов и рун.

Мы творчески переосмыслили славянский пантеон, интегрируя идолов в игровую механику. Один из ключевых идолов посвящен дуалистическому божеству, объединяющему Дажьбога (созидание) и Чернобога (несчастье).

  • Оберег Перуна выполнен из дуба и символизирует громовержца: кремень в руках бога олицетворяет молнию, серебряные волосы и золотые усы — мудрость и пламя. Узор из девяти ромбов и зигзагов отсылает к славянской и скандинавской символике.

  • Оберег Мокоши воплощает богиню судьбы и ткачества. Форма напоминает прялку с веретеном, а материал — плакучая ива — отсылает к «мокрой» семантике имени богини.апоминает прялку с веретеном, а материал — плакучая ива — отсылает к «мокрой» семантике имени богини.

При разработке игры мы столкнулись с проблемой. Не можем использовать текстовые обозначения в качестве языка окружения, так как вопрос о существовании письменности у древних славян до сих пор дискуссионный. Для создания атмосферы мы использовали рунический алфавит, вдохновленный влиянием варягов.

Во время разработки проектов мы изучаем академические работы, этнографические материалы и первоисточники, от древних летописей до фольклорных сборников, сотрудничаем с профессиональными консультантами. Только за последние три месяца разработки команда побывала на 23 консультациях со сторонними специалистами. Такой подход позволяет нам не просто заимствовать элементы фольклора, а создавать органичный и достоверный мир.

Добавление славянского фольклора в нашем случае не просто антураж, а фундаментальные принципы геймдизайна.

Реакция

После анонса проекта мы получили более 3 тыс. комментариев. Российская аудитория увидела в проекте свежее прочтение знакомых с детства сказок. Для иностранной аудитории игра стала открытием — увлекательным погружением в загадочный мир. О растущем международном интересе к «Царевне» говорят цифры: заявки на плейтест в Steam подали уже более 15 тыс. человек из десятков стран, включая США, Бразилию, Англию, Францию, Германию, Индию, азиатские страны. Особенно трогательной стала поддержка Турции — игроки из этой страны активно просят нас добавить турецкую локализацию.

Игроков поразила смелость, с которой мы совместили грациозный балет и яростный слэшер.

Обсуждения в комментариях подсветили ключевую особенность восприятия русского культурного кода за рубежом. Его часто видят через призму стереотипов советской «клюквы»: набора клише, где медведи бродят по улицам, люди носят шапки-ушанки и играют на балалайках, а тоска читается в каждом взгляде. Этот образ, созданный западным кинематографом и массовой культурой, долгое время искажал подлинность славянской эстетики. Но именно проекты с добавлением культурного кода становятся инструментом «мягкой силы», формируя новый образ России в глазах мирового сообщества.

*Принадлежит Meta, признанной экстремистской и запрещенной на территории России