14 декабря 2021 • Спецпроекты • Партнерский материал

NUUM


Как создать необанк для геймеров, когда никто не знает, что это такое

14 декабря 2021 • Спецпроекты • Партнерский материал

NUUM


Как создать необанк для геймеров, когда никто не знает, что это такое

Текст: Дарья Староверова

Фото: Андрей Рапуто


Видеоигры стали привычным способом провести досуг. Они конкурируют за свободное время человека с просмотром сериалов, походом в кино или торговый центр. На базе игр выросла глобальная экономика, объём которой сопоставим с ВВП небольшой страны. Два года назад в неё встроился NUUM — российский стартап на стыке гейминга и финтеха, который развивается внутри экосистемы МТС. О перспективах и потребностях индустрии гейминга мы поговорили с Дмитрием Старковым, Андреем Савельевым и Олегом Дмитриевым — они возглавляют команду, которая делает первый в России необанк для геймеров.


Необанк для геймеров

Перспективы глобального рынка гейминга открылись перед Андреем Савельевым, директором по маркетингу NUUM, в 2019 году на конференции Е3 (ежегодная выставка компьютерных игр. — Прим. ред.). в Лос-Анджелесе, где он запускал проект одной крупной российской компании. Там вместо ожидаемой толпы детей с кока-колой и жвачкой он увидел взрослых мужчин, которые стоят в очереди, чтобы поиграть в новые игры. Между собой участники конференции обсуждали масштабные стенды вроде Fortnite, которые стоят десятки миллионов долларов и окупаются одной только продажей футболок. Так у Андрея появилась идея запустить стартап в сфере гейминга.

После возвращения в Россию Савельев смог поработать над новым банковским продуктом в рамках «МТС Финтех». К тому времени у него уже был опыт запуска глобальных проектов в этом сегменте.


Андрей Савельев, директор по маркетингу NUUM

История с необанками в тот период стала всем интересна, многие захотели ими стать. Представление о том, что это такое, только начинало формироваться в индустрии. Когда мы появились в «МТС Финтех» в декабре 2019 года, не имея ничего, кроме небольшого кабинета, двух стульев и стола, перед нами стояла задача разработать такой необанк.

Продукт для геймеров был одной из трёх гипотез, которую создатели тестировали на старте. Перспективными направлениями казались также туризм и эдтех, но на тестах внутри компании идея с необанком для геймеров показала лучший результат, поэтому решили реализовать именно её.

Для МТС это был не первый проект на рынке гейминга. В 2018 году компания купила киберспортивный клуб Gambit Esport, а в 2019-м — запустила интерактивную медиаплатформу WASD.TV. Продукт NUUM совпал с общим направлением развития компании.

Результаты двух лет работы показали, что выбор индустрии был сделан правильно. Сервис постоянно собирает обратную связь пользователей, задавая вопрос: «С какой вероятностью вы посоветуете наш сервис другу?» На основании ответов компания формирует NPS — индекс потребительской лояльности. У NUUM он колеблется от 60 до 75% — выше, чем в среднем по рынку. Это помогает определить вектор развития бизнеса.


Гейм-индустрия в цифрах:

Источники: NUUM, ВЦИОМ, Entertainment Software Association, AdIndex, NewZoo, AppAnni


5 часов

каждую неделю проводят российские геймеры в мобильных играх


47 млн

человек — аудитория геймеров в России в 2020 году


214 млн

человек — аудитория геймеров в США в 2020 году


2,7 млрд

человек в мире регулярно играют в компьютерные игры


$933 млн

объём российского рынка мобильных игр в 2020 году

Слева направо: Дмитрий Старков, Андрей Савельев и Олег Дмитриев

Гейминг в России и в мире

Сегодня в видеоигры играет каждый третий житель планеты. Объём этого рынка, по разным оценкам, достигает $150–180 млрд. Это сопоставимо с ВВП небольшой европейской страны или другими крупными товарными рынками — например, пшеничной муки или товаров повседневного спроса. То есть современный человек потребляет гейминг в тех же объёмах, что и хлеб. «Мир уходит от маргинального понимания гейминга как нездоровой зависимости и приходит к тому, что гейминг — это цифровой хлеб», — считает руководитель направления бизнес-аналитики NUUM Олег Дмитриев.

Он выделяет три группы причин, по которым рынок гейминга стал значимым. Первая — социальные. Сегодняшние молодые люди выросли с играми и рассматривают их как нормальный досуг. К тому же люди в принципе мигрируют в цифровое пространство и ищут способы интересно провести там время. Вторая группа причин — технологические. У всех есть смартфоны, а значит, геймером стать легко — нужно только скачать игру. Ещё лет 10–15 назад это было сложнее.


Олег Дмитриев, руководитель направления бизнес-аналитики NUUM

Закончу триаду бизнесовой причиной. Ещё недавно основная часть аудитории игр потребляла бесплатный контент, сейчас она становится платежеспособной. Эти группы причин входят одна в другую, как матрёшки. Благодаря этому растёт индустрия гейминга.

По словам Дмитриева, внутри индустрии есть бизнесы с разной моделью монетизации. Одни выпускают высокобюдrжетные игровые блокбастеры и продают их за деньги. Другие — делают free-to-play-игры и зарабатывают на продаже внутриигровых предметов. Третьи — создают маркетплейсы или распространяют игры по подписке.

Каждая бизнес-модель предполагает свой способ потребления, поэтому у геймеров есть много вариантов, чтобы потратить деньги: купить консоли, игровые компьютеры, игры, внутриигровые предметы и подписки на сервисы вроде PlayStation Plus или Xbox Game Pass. «Это только самые очевидные способы потратить деньги в гейминге. Ещё можно хдонатить стримерам, например. Индустрия тянет за собой множество бизнесов», — говорит Олег Дмитриев.


Аудитория геймеров и её потребности

По словам Дмитриева, в мире, по разным оценкам, 2,5–2,7 млрд геймеров — примерно столько же людей пользуются услугами банков. По обезличенным данным аналитиков «МТС Финтех», в России 22 млн платящих геймеров — это больше, чем население Москвы.

Под фразой «рынок гейминга» подразумевается много разных рынков, и это особенно заметно по аудитории. Если сегментировать её по по степени вовлечённости, можно выделить, например, фанатов, которые много тратят и играют, и техногиков, которым важно покупать оборудование и зрителей, — они сами не играют, а донатят стримерам.

Ещё один способ сегментировать аудиторию — по мотивации. Современные исследователи, по словам Дмитриева, выделяют 12 типов мотиваций геймеров. Одни приходят в игры, чтобы социализироваться, другим нравится «качать персонажей», третьих привлекает экшен и активные действия в играх. И внутри каждой категории есть свои фанаты и техногики, платящие и не платящие. «Это матричная структура, мы можем крутить её в разные стороны», — объясняет Дмитриев.


Олег Дмитриев, руководитель направления бизнес-аналитики NUUM

Если судить по объёму выручки, то из известных в России компьютерных игр можно выделить, например, League of Legends. Она принесла компании Riot Games $1,75 млрд выручки в 2020 году. Хорошо перформит Call of Duty — тоже около $2 млрд за 2020 год. Много денег зарабатывает Fortnite: за два года игра принесла своим владельцам более $9 млрд.


Андрей Савельев, директор по маркетингу NUUM

Каждая игра сегодня — полноценная экономическая зона, где есть товарооборот, спрос, предложение, которые реализуются на тех или иных площадках. И спрос на внутриигровые товары и валюты растёт с каждым днём. Появляются целые инвестиционные фонды, которые в качестве актива используют внутриигровые товары, например, в EVE Online, Counter-Strike, Dota. На росте и на ценности товара они зарабатывают, по разным оценкам, от 40 до 120% годовых.

Траты геймеров обусловлены платформой, которую они используют, — мобильные телефоны, ПК или консоли. Внутри каждой из них есть сегменты, которые накладывают отпечаток на траты геймеров: игры free-to-play, премиум-сегмент или pay-to-play.

По обезличенным данным аналитиков МТС Банка, платящие геймеры из России тратят внутри игр до 5 тыс. руб. в год. При этом основная часть — 90% платящего сегмента — тратят меньше 1 тыс. руб. в год. Для сравнения: в США геймер тратит от 18 до 25 тыс. руб. в год.

Дмитриев считает, что устойчивая тенденция к потреблению игр в России ещё не сформировалась, но видит в этом точку роста для индустрии и подходящий момент для тех, кто хочет в неё зайти. По его словам, если большая часть аудитории расходует, условно, 300–500 руб. в год на игры и будет тратить на 50 руб. в месяц больше, это превратится в двукратный рост — высокие темпы для одного из самых многочисленных сегментов рынка.

Траты геймеров обусловлены платформой, которую они используют, — мобильные телефоны, ПК или консоли. Внутри каждой из них есть сегменты, которые накладывают отпечаток на траты геймеров: игры free-to-play, премиум-сегмент или pay-to-play.


Олег Дмитриев, руководитель направления бизнес-аналитики NUUM

Если судить по объёму выручки, то из известных в России компьютерных игр можно выделить, например, League of Legends. Она принесла компании Riot Games $1,75 млрд выручки в 2020 году. Хорошо перформит Call of Duty — тоже около $2 млрд за 2020 год. Много денег зарабатывает Fortnite: за два года игра принесла своим владельцам более $9 млрд.

По обезличенным данным аналитиков МТС Банка, платящие геймеры из России тратят внутри игр до 5 тыс. руб. в год. При этом основная часть — 90% платящего сегмента — тратят меньше 1 тыс. руб. в год. Для сравнения: в США геймер тратит от 18 до 25 тыс. руб. в год.

Дмитриев считает, что устойчивая тенденция к потреблению игр в России ещё не сформировалась, но видит в этом точку роста для индустрии и подходящий момент для тех, кто хочет в неё зайти. По его словам, если большая часть аудитории расходует, условно, 300–500 руб. в год на игры и будет тратить на 50 руб. в месяц больше, это превратится в двукратный рост — высокие темпы для одного из самых многочисленных сегментов рынка.


Андрей Савельев, директор по маркетингу NUUM

Каждая игра сегодня — полноценная экономическая зона, где есть товарооборот, спрос, предложение, которые реализуются на тех или иных площадках. И спрос на внутриигровые товары и валюты растёт с каждым днём. Появляются целые инвестиционные фонды, которые в качестве актива используют внутриигровые товары, например, в EVE Online, Counter-Strike, Dota. На росте и на ценности товара они зарабатывают, по разным оценкам, от 40 до 120% годовых.


Банковское приложение с маркетплейсом


Дмитрий Старков, CEO NUUM

Изначально я представлял себе мастодонта — идеальное банковское приложение, в котором мы соберём лучшие практики и функциональность из банкинга. Но у нас было ограничение по срокам. Мы должны были запустить продукт за девять месяцев и сделали, на мой взгляд, невозможное — разработали не только банковское приложение, но и маркетплейс. Это усложнило задачу минимум в два раза.

Основатели NUUM решили создать приложение с максимально понятными пользовательскими сценариями, без скрытых комиссий и пунктов «со звёздочкой». Чтобы человек не вчитывался в мелкий шрифт с условиями использования, а сразу понимал, как получить выгоду.

Сценарий выглядит так: клиент скачивает мобильное приложение, регистрируется, получает виртуальную карту, добавляет её в телефон и пользуется в повседневной жизни как второй банковской картой. Копит поинтбэк по программе лояльности, каждую неделю получает бонусы и может обменять их на игровые товары на маркетплейсе. Тратить поинты можно на игры и дополнения к ним, игровую валюту, подписки на игровые сервисы, а также на экосистемные продукты МТС — например, подписку на онлайн-кинотеатр KION или МТС Premium.

Чтобы упростить регистрацию, за основу взяли технологию Mobile ID — идентификацию по номеру телефона, которую используют в экосистеме МТС. Пользователь вводит номер телефона, и система сама подтягивает паспортные данные, которые пользователь вводил, при получении сим-карты. Если сфотографировать паспорт, тогда форма заполнится автоматически.


Банковское приложение с маркетплейсом

Основатели NUUM решили создать приложение с максимально понятными пользовательскими сценариями, без скрытых комиссий и пунктов «со звёздочкой». Чтобы человек не вчитывался в мелкий шрифт с условиями использования, а сразу понимал, как получить выгоду.

Сценарий выглядит так: клиент скачивает мобильное приложение, регистрируется, получает виртуальную карту, добавляет её в телефон и пользуется в повседневной жизни как второй банковской картой. Копит поинтбэк по программе лояльности, каждую неделю получает бонусы и может обменять их на игровые товары на маркетплейсе. Тратить поинты можно на игры и дополнения к ним, игровую валюту, подписки на игровые сервисы, а также на экосистемные продукты МТС — например, подписку на онлайн-кинотеатр KION или МТС Premium.

Чтобы упростить регистрацию, за основу взяли технологию Mobile ID — идентификацию по номеру телефона, которую используют в экосистеме МТС. Пользователь вводит номер телефона, и система сама подтягивает паспортные данные, которые пользователь вводил, при получении сим-карты. Если сфотографировать паспорт, тогда форма заполнится автоматически.


Дмитрий Старков, CEO NUUM

Изначально я представлял себе мастодонта — идеальное банковское приложение, в котором мы соберём лучшие практики и функциональность из банкинга. Но у нас было ограничение по срокам. Мы должны были запустить продукт за девять месяцев и сделали, на мой взгляд, невозможное — разработали не только банковское приложение, но и маркетплейс. Это усложнило задачу минимум в два раза.


Как создавали команду

Два года назад у создателей NUUM не было ничего, кроме идеи и желания как можно скорее её реализовать. Задача казалась, на первый взгляд, нерешаемой: собрать команду нужно было практически с нуля. Поэтому на собеседованиях не только выясняли профессиональные навыки, но и задавали вопрос: «Во что вы играете?» Это помогло собрать людей, которые заинтересованы в продукте.

Несмотря на сжатые сроки, приложение запустили с полным функционалом — виртуальной картой и маркетплейсом, одновременно на Android и iOS. Причина, по мнению Дмитрия Старкова, не только в профессиональных навыках, но и в командном духе: все 35 человек увлечены геймингом и делают продукт в том числе для себя.

Сейчас команда полностью сформирована. В разработке участвуют системные аналитики, дизайнеры, бэкенд-программисты, разработчики под iOS и Android. За бизнес-направление отвечают менеджеры по работе с партнёрами, маркетологи и аналитики.


Ещё один способ заработать на гейминге

Геймеры не только тратят в играх, но и зарабатывают. В 2019 году на чемпионате мира по Fortnite игрок Gambit Esports 15-летний Марк «letw1k3» Данилов выиграл суммарно $100 тыс. в одиночном и парном разряде. А команда Gambit по CSGO за 2021 год выиграла четыре крупных турнира и суммарно заработала более $1,5 млн.

В октябре 2021 года российская команда выиграла мировой чемпионат по Dota впервые за его десятилетнюю историю и получила $18 млн. В команде Team Spirit пятеро игроков, их возраст от 18 до 23 лет.

В 2019 году 18-летний американец выиграл в чемпионате мира по Fortnite и получил $3 млн. Россиянин на том же чемпионате заработал $50 тыс. за 59-е место. В 2020 году соревнования отменили из-за пандемии, пока они не вернулись в обычный режим.


Как искали партнёров

Пандемия скорректировала запуск сервиса NUUM. Его создатели не смогли поехать в Лос-Анджелес на выставку Е3, где планировали наладить контакты с производителями игр. Поиск партнёров превратился в «кропотливую ручную работу». «Мы просто писали людям в LinkedIn, в Facebook. Отправили 1000 сообщений, нам пришло 100 ответов, назначили 50 звонков и получили нескольких партнёров», — вспоминает Савельев.

На стадии MVP основным партнёром сервиса была компания Gaijin Entertainment (её флагманская игра War Thunder посвящена Второй мировой войне и послевоенному периоду). Недавно NUUM подписал контракт с одним из крупнейших российских издателей и дистрибьюторов игрового контента — «СофтКлабом». Благодаря этому количество товаров на витрине увеличится в разы: появятся десятки новых игр и дополнений к ним, игровая валюта, бонусы, баллы, а также подписки на игровые сервисы — Xbox Game Pass, Playstation Plus, EA Play и др. NUUM ведёт переговоры и с другими разработчиками игр и собирается внедрять дополнительные услуги МТС для геймеров.


Будущее сервиса


Дмитрий Старков, CEO NUUM

У нашего продукта вдвойне удачная позиция, потому что, с одной стороны, мы захватили тренд на обновление банковской индустрии в виде необанков, а с другой — стали частью рынка гейминга, где формируется полноценная виртуальная экономика и есть потребность в новых финансовых институтах.

Олег Дмитриев уверен, что развитие NUUM связано с индустрией гейминга, которая сама находится в процессе качественных изменений. «Реальный и виртуальный миры переплетаются все сильнее, появляются метавселенные, в том числе гейминговые. Сегодня это большой тренд», — говорит он. По его мнению, аудитория хочет не просто получать доступ к сервису, но и быть полноценными собственниками своих достижений в играх.

«Скоро игровые айтемы смогут жить вне игр и станут формой собственности и полноценным активом. Виртуальная экономика уже существует, но без финансовых институтов. Наша цель — стать первопроходцами на этом виртуальном Диком Западе», — заключает Дмитриев.


Будущее сервиса


Дмитрий Старков, CEO NUUM

У нашего продукта вдвойне удачная позиция, потому что, с одной стороны, мы захватили тренд на обновление банковской индустрии в виде необанков, а с другой — стали частью рынка гейминга, где формируется полноценная виртуальная экономика и есть потребность в новых финансовых институтах.

Олег Дмитриев уверен, что развитие NUUM связано с индустрией гейминга, которая сама находится в процессе качественных изменений. «Реальный и виртуальный миры переплетаются все сильнее, появляются метавселенные, в том числе гейминговые. Сегодня это большой тренд», — говорит он. По его мнению, аудитория хочет не просто получать доступ к сервису, но и быть полноценными собственниками своих достижений в играх.

«Скоро игровые айтемы смогут жить вне игр и станут формой собственности и полноценным активом. Виртуальная экономика уже существует, но без финансовых институтов. Наша цель — стать первопроходцами на этом виртуальном Диком Западе», — заключает Дмитриев.