«Индюки» учатся летать. Как российские независимые игры покоряют заграницу

Разобраться • 26 ноября 2025

«Индюки» учатся летать. Как российские независимые игры покоряют заграницу

«Индюки» учатся летать. Как российские независимые игры покоряют заграницу

Обложка

Автор: Юлия Тишина


За последние несколько лет российские небольшие инди-студии стали заметным явлением на мировом рынке. Их проекты, часто нишевые и не похожие на мейнстримные хиты, находят аудиторию в разных странах. Игра No I’m Not a Human разошлась тиражом в полмиллиона в Steam по всему миру за неполный месяц. Но это лишь один из примеров. В рамках Тематической недели видеоигр в “Инке” разбираемся, как российским студиям удается завоевать признание за рубежом.

За последние несколько лет российские небольшие инди-студии стали заметным явлением на мировом рынке. Их проекты, часто нишевые и не похожие на мейнстримные хиты, находят аудиторию в разных странах. Игра No I’m Not a Human разошлась тиражом в полмиллиона в Steam по всему миру за неполный месяц. Но это лишь один из примеров. В рамках Тематической недели видеоигр в “Инке” разбираемся, как российским студиям удается завоевать признание за рубежом.

Выход за границу

Мировой рынок видеоигр, который долгое время делили между собой западные и азиатские гиганты, в последнее время развернулся к российским независимым разработчикам. Они не пытаются копировать мейнстримные форматы, а предлагают уникальные, нишевые проекты, находящие преданную аудиторию в разных уголках мира. Россияне не просто расширяют границы индустрии, но и формируют новые тренды, доказывая, что спрос на нестандартные идеи есть.

Сергей Русских

Сергей Русских

креативный директор студии «Сайберия Нова» (игры «Смута», «Земский собор»)

«Несмотря на сложности, с которыми столкнулась индустрия в последние годы — от санкций до кадровых вызовов — мы видим, что появляются новые проекты с сильным сюжетом. Один из важных трендов — набирающий обороты интерес, как у отечественных, так и у зарубежных игроков, к играм с проработанной историей и локальной тематикой».

Независимый эксперт игровой индустрии Олег Доброштан назвал пять российских проектов, хорошо продающихся в Steam, одной из ключевых мировых игровых платформ дистрибуции.

Среди них:

No I’m Not a Human

Разработчики — Trioskaz, издатель — Crititcal Reflex

Полмиллиона копий (исходя из стоимости игры в $14.99, разработчики заработали более $ 7,5 млн.)

Vladik Brutal

Олдскульный FPS-шутер

Издатель и разработчик — Brutal Software

Разошлось около 60 тыс. копий (исходя из стоимости игры в $ 11,99, разработчики заработали $ 719 тыс.)

«Knock on the coffin Lead»

Карточный рогалик

Разработчик и издатель RedBoon

Около 50 тысяч копий (исходя из стоимости игры $ 24,99, разработчики заработали $ 1,2 млн)

MiSide

Аниме-хоррор

Разработчик — AIHASTO, издатель — IndieArk, Shochiku

Более 700 тыс. копий (исходя из стоимости игры $14,99, разработчики заработали $ 10 млн.)

«Клеть»

Кооперативный хоррор-экшн

Разработчик и издатель Callback games

300 тыс. копий (исходя из стоимости игры $3,30, разработчики заработали $ 990 тыс.)

Олег Доброштан

Олег Доброштан

Независимый эксперт игровой индустрии

«Обычно продажи в несколько десятков тысяч копий означают, что у инди-разработчика есть возможность развиваться и расти».

Сергей Русских отметил рост числа молодых команд, которые разрабатывают такие проекты, как «Гардарики», «Командиры бездорожья», «Спарта 2035», «Русы против Ящеров», «Царевна» и др.

Но успешных российских инди-игр на самом деле гораздо больше, подчеркивает независимый эксперт видеоигровой индустрии Максим Фомичев. Это Morteshka с ее Black Book, из недавнего можно отметить The King is Watching, Static Dread, Into the Radius, Vladik Brutal, “Русы против Ящеров” (2 части) и много других», говорит он.

Глеб Дурново

Глеб Дурново

лава студии «Липсар», руководитель разработки игры «Спарта 2035»

“Если говорить об успехе проектов, которые еще не вышли, у зарубежной аудитории, то его можно оценить по количеству вишлистов по странам и регионам (число пользователей из разных стран, которые добавляют игру в «желаемое» — прим.). Если мы говорим о проектах вышедших, об успешности говорит количество продаж, отзывы игроков”.

Немного о душевности

В условиях высокой конкуренции именно нестандартные идеи становятся ключевым преимуществом российских студий. В отличие от крупных проектов с многомиллионными бюджетами, они делают ставку на уникальную графику, небанальные сюжеты и смелые творческие решения.

«Российские инди-проекты — это обычно более смелые идеи, которые крупные компании относятся гораздо аккуратнее», — подтверждает Олег Доброштан. По его мнению, российские игры привлекают внимание не только оригинальностью, но и качеством реализации, а также доступной ценой.

Однако лишь креативной идеи недостаточно, отмечает эксперт. Для успеха важно, чтобы о проекте узнала и международная аудитория. Цифровые платформы вроде Steam и Epic Games Store предоставляют прямой доступ к глобальному рынку. Но, чтобы пробиться через информационный шум, студии активно используют вирусные ролики в TikTok и YouTube Shorts, коллаборации с популярными стримерами, а также выстраивают комьюнити вокруг игры ещё до её релиза.

Один из ярких примеров работы с аудиторией до релиза — выпуск дневников разработчиков игры «Война миров: Сибирь» по мотивам научно-фантастического романа Герберта Уэллса от студии 1С Game Studios. Выход игры запланирован на конец 2026 года, но студия начала выпускать видеодневники с деталями сюжета, механиками и другими элементами разработки еще в начале 2025 года. Ролики набирают десятки тысяч просмотров, формируя вокруг проекта заинтересованное и лояльное комьюнити.

Сергей Русских

Сергей Русских

креативный директор студии «Сайберия Нова» (игры «Смута», «Земский собор»)

«Все больше крупных разработчиков и издателей приходят к мысли, что времена огромных проектов с титаническими бюджетами потихоньку проходят. Предположу, что небольшие, но душевные проекты и инди-игры выходят на первый план».

В качестве примеров успешных российских студий, сумевших привлечь внимание зарубежной аудитории, он называет Morteshka (проекты Black Book, Liho) и Baba Yaga Games («Василиса и Баба Яга»).

Прогревы и локализация

Качественный перевод и адаптация игры под разные культуры стал обязательным требованием для выхода на международный рынок. Речь не только о тексте, но и о культурных особенностях, которые могут быть не понятны игрокам из других стран.

Успешные студии подходят к локализации системно. Они не просто нанимают переводчиков, а создают мультиязычные команды, где есть носители целевых языков и культурные консультанты.

Например, для азиатского рынка часто приходится полностью перерабатывать интерфейс — делать шрифты крупнее, упрощать навигацию, а иногда даже менять цветовую гамму, поскольку некоторые оттенки могут иметь негативные ассоциации в определенных культурах.

Game Industry приводит историю о гонконгском фрилансере, который работал над исторической игрой о Тайване. Его попросили не использовать в геймплее желтый цвет, хотя это чуть ли не самый распространенный способ пометки интерактивных элементов. Но желтый ассоциировался с «революцией зонтиков» (протесты жителей Гонконга против Китая — прим. ред.).

Примечательно, что на мировой рынок смотрят даже небольшие команды из регионов. Так, на днях воронежская студия «Много Много Игр» объявила об адаптации визуальной новеллы «Смута: Зов сердца» для международного рынка. Первым шагом стал перевод игры на английский и польский языки.

Евгений Овчинников

Евгений Овчинников

Основатель студии «Много Много Игр»

«Проект адаптирован для глобальных игроков и призван открыть новый взгляд на эпоху, наполненную драмой и героями — это расширение российского исторического контента на мировой уровень».

Особое внимание при выходе за рубеж студии уделяют работе с сообществами, как в социальных сетях, так и на специализированных ресурсах, например, Reddit, Steam Community, Discord, Epic Games Forums, Twitch и другие. Перед релизом студии часто запускают программы бета-тестирования с участием иностранных игроков. Это помогает выявить не только технические ошибки, но и культурные несоответствия.

Среди факторов успеха проекта Олег Доброштан отметил и активное взаимодействие с комьюнити:

Олег Доброштан

Олег Доброштан

Независимый эксперт игровой индустрии

«С учетом видения и понимания самой идеи, все успешные проекты выстрелили, в том числе, и по причине постоянного взаимодействия с аудиторией проектов, с постоянной доработкой игр после релиза и их поддержкой и развитием со стороны команд».

Как адаптироваться к мировым трендам

Сейчас на мировом рынке заметен спрос на казуальные игры, в которые можно играть короткими сессиями (в 2025 году среди популярных выделяют Gardenscapes, Happy Color, Dorfromantik и др.), гибридные жанры, сочетающие элементы разных типов игр (среди них можно выделить Kingdom Come: Deliverance II предлагает глубокий ролевой опыт с реалистичным симулятором жизни и тактическими боями), а также «уютные» проекты, предлагающие спокойный геймплей без лишнего стресса (например, Animal Crossing: New Horizons — симулятор жизни на острове с дружелюбной атмосферой и творчеством).

Среди трендов рынка в целом Олег Доброштан называет смену ключевых владельцев бизнеса и, как следствие, ландшафта геймдев-рынка. Один из таких трендов — покупки и слияния (M&A).

В глобально известных игровых издателей начали инвестировать фонды: например, в сентябре одного из крупнейших видеоигровых издателей Electronic Arts (владеет франшизами Sims, Apex Legends, Mass Effect, Need for Speed и Battlefield) продали за $55 млрд группе инвесторов, включая Silver Lake, Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF) и компанию Affinity Partners, которую основал и возглавляет зять президента США Дональда Трампа Джаред Кушнер.

Вторая тенденция — переход к модели free-to-play (F2P) на европейских и североамериканских видеоигровых рынках, отмечает Олег Доброштан. Она становится доминирующей благодаря своему потенциалу привлекать широкую аудиторию, предоставляя бесплатный доступ к играм и монетизируя их через внутриигровые покупки, рекламу и дополнения. Помимо этого, он отметил рост регионов Юго-Восточной Азии и Африки, а также изменение аудитории.

Один из самых заметных трендов — это рост доли женщин среди игроков не только на рынке мобильных игр, но и в других направлениях.

Также заметен рост доли аудитории в возрасте 50+. Все дело в том, что становятся старше любители видеоигр, которые раньше относились к категории среднего возраста. Кроме того, по оценке VK Play, на возрастную категорию 50−60 лет приходятся самые высокие чеки в видеоиграх.

Российские разработчики хорошо чувствуют эти тренды.

Максим Фомичев

Максим Фомичев

независимый эксперт видеоигровой индустрии

«Урок тут только один: хорошие игры находят своего покупателя, какие бы ни были обстоятельства».

Глеб Дурново считает, что международной аудитории интересны качественные, оригинальные игровые продукты. Под словом «качество» не подразумевается AAA-графика (высокобюджетные проекты): проект может быть сделан и пиксель-артом, и на стандартных ассетах (цифровой компонент игры). Главное — захватывающий игровой процесс, который соответствует специфике выбранного жанра и ожиданиям аудитории. В идеале это должно быть дополнено хорошим техническим состоянием продукта и качественной, профессиональной локализацией.

Сама «Спарта 2035» недавно вышла только для русскоязычной аудитории, но уже в следующем году отдельно состоится большой международный релиз, говорит Глеб Дурново.

Сразу с прицелом на «WorldWide успех»

Несмотря на успехи, у российских инди-студий остается много проблем. Конкуренция на мировом рынке огромна — каждый день выходят десятки новых игр. Многие студии сталкиваются с нехваткой ресурсов — как финансовых, так и человеческих.

По оценке Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), в 2022 году российский рынок онлайн-игр потерял 80% своего объема (около 80 млрд руб.) по сравнению с 2021 годом. Главной причиной стал уход крупнейших западных компаний.

Например, игроки не могли покупать игры через российские аккаунты в Steam и на PlayStation. Многие студии, которые в россии занимались аутсорс-разработкой для зарубежных издателей редуцировались из страны вместе с сотрудниками: в результате индустрия до сих пор испытывает дефицит квалифицированных кадров. В таких условиях особенно важна поддержка — будь то государственные гранты, частные инвестиции или программы акселерации.

Олег Доброштан считает, что нужно создавать больше региональных кластеров, поддерживающих геймдев-индустрию (по типу Московского кластера видеоигр и анимации).

Необходима и поддержка государства, особенно с точки зрения адаптации налоговых льгот, а также создание инвестиционного сообщества, поддерживающего индустрию, считает он.

Глеб Дурново убежден, что все игровые проекты должны изначально делаться «с прицелом на WorldWide успех»: «Игровая индустрия изначально международная, и успешный игровой проект требует, помимо качественного геймплея, локализацию на все основные языки, а также грамотный международный маркетинг. Проект должен стараться быть известным не только в России, надо выходить на международные платформы, инфлюенсеров, блогеров, СМИ — и везде рассказывать о себе».