• Usd 68.89
  • Eur 78.52
  • Btc 3790.66 $

Редакция

editorial@incrussia.ru

Реклама

advertising@incrussia.ru

Журнал

Олег Железко, Da Vinci Capital: «За последние 10 лет хорошие деньги заработали те, кто инвестировал вне России»

Олег Железко, Da Vinci Capital: «За последние 10 лет хорошие деньги заработали те, кто инвестировал вне России»

Рубрики

О журнале

Соцсети

Напишите нам

Разобраться Партнерский материал

Киберакадемия: узнать, как работает мозг киберспортсмена и найти идеального игрока

В Сколково, неподалеку от нового кампуса технологического университета Сколтеха, находится жилой квартал, в нем в небольших коттеджах живут киберспортсмены. Таких домов несколько, каждый рассчитан на команду из 5 человек. Здесь не просто тренируются киберспортсмены — 2 команды профессоров и исследователей собирают максимальное количество данных, чтобы понять, чем начинающий игрок отличается от профессионального и как он может пройти путь от игр с друзьями до турниров с многомиллионными призовыми фондами. О том, почему профессора с мировым именем заинтересовались киберспортом и как можно монетизировать эти данные, Inc. рассказали представители Киберакадемии Сколтеха.


Аналитики Goldman Sachs считают, что к 2022 году зрительская аудитория профессиональных турниров по League of Legends, Dota 2, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive догонит аудиторию NFL. Миллениалы действительно уходят с футбольных стадионов и отдают предпочтение киберспортивным турнирам, говорит Евгений Быков — координатор направления киберспорта в CDISE (Center for Computational and Data-Intensive Science and Engineering).

Inc. × Сколтех

CDISE — центр Сколтеха, специализирующийся на машинном обучении, искусственном интеллекте, высокопроизводительных вычислениях и других смежных областях. Десятки профессоров и научных сотрудников ведут здесь исследования и учат студентов программ Науки о данных и Информационные науки и технологии.

Исследования начались в сентябре 2018 года, благодаря активному участию Сколтеха и двум выигранным грантам. Научная группа опубликовала ряд статей и запустила киберспортивный стартап Head Kraken, к которому уже проявляют интерес в России, Гонконге и Австралии.

Игал Зак, основатель Киберакадемии, говорит, что на старте научной составляющей не было — только интерес к киберспорту и желание найти способ зарабатывать на нем. Заку было понятно, что заработать можно только на контенте. «А кто создает хороший контент? Хорошие команды. Если футбольная команда из Сколково играет с футбольной командой из Одинцово, никто не будет на это смотреть, и в киберспорте тоже так. Игра хорошей команды стоит денег — если не пообещать им приз, они просто не согласятся. Если мы позовем Реал Мадрид сыграть с Одинцово просто так, они, наверное, не приедут», — говорит он.


Научные исследования в Киберакадемии проводят профессора Сколтеха:



Всего исследованиями занимаются около 30 человек, которые разделены на 2 группы. Они могут сотрудничать и даже использовать наработки друг друга, но между ними есть конкуренция, — это внутренняя традиция института. Одной из групп руководят профессора Сомов и Бурнаев, а второй — профессора Фан, Чихоцки и Оселедец.

Игроки команды Monolith Gaming на тренировочной базе. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Организация киберспортивного турнира стоит дорого, а заработать на этом невозможно, — рекламодатели и спонсоры следят за киберспортом, но многие пока относятся к нему осторожно. В лучшем случае организатор турнира может вернуть вложения и не остаться в минусе, поэтому зачастую цель таких турниров — пиар. При этом Зак знал, что потенциал киберспорта огромен, а значит, нужно найти способ увеличить число игроков и команд, которые смогут создавать качественный контент. «Мы решили создать систему, которая сможет даже среди начинающих игроков находить тех, кто станет звездой. В футболе, например, есть селекционеры — специальные люди, которые выискивают перспективных игроков. Этой составляющей в киберспорте не хватает. Нет системы, которая позволяет талантливому игроку-любителю пробиться в профессиональный киберспорт», — объясняет он.

Сейчас это очень актуальный вопрос: порог возраста вхождения в киберспорт продолжает снижаться. 16-летний победитель турнира по Fortnite увез домой $3 млн, а средний возраст игроков в Fortnite — 13 лет.

Однако дело не только в карьерной помощи совсем молодым людям. В киберспорте есть множество «вакансий», но все они требуют достаточно больших вложений по затраченным времени и силам, а гарантий успеха нет никаких. Как понять, стоит ли оно того и не останешься ли ты у разбитого корыта без профессиональных навыков и карьерных перспектив?

В такой ситуации может оказаться любой специалист, ошибочно выбравший специальность, но в случае с киберспортом риск особенно велик: несмотря на огромные аудитории, отношение к нему как к явлению новому все еще подозрительное.

Игал Зак, объединившись с другими киберспортивными энтузиастами, решил создать платформу, которая отбирает игроков и помогает им тренироваться, и «некую систему сертификации, лестницу, которая позволит игрокам становиться звездами». С такими идеями он пришел в Сколтех. Теперь над этим работают две группы ученых.

Идея научного изучения киберспорта не нова: первые научные статьи начали появляться еще на этапе проведения первых турниров, но настоящий интерес научного сообщества к тематике соревновательных компьютерных игр пробудился 5-6 лет назад и продолжает расти.

Научная группа профессоров Анджея Чихоцкого, Ан Хай Фана и Ивана Оселедеца занимается изучением когнитивных способностей киберспортсменов. Цель данного исследования — выявить уникальные когнитивные характеристики профессиональных игроков. В ходе исследования было разработано 20 тестов, чтобы измерить когнитивные признаки, такие как время реакции, скорость принятия решения, внимание, координация рук и другие. Кроме того, отдельная группа экспериментов была проведена для измерения вызванных потенциалов мозга (ERP).

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.
Андрей Знобищев. Научный сотрудник проекта в нейроинтерфейсе

«Для нас важно, чтобы ребята из команды физически были здесь, — чтобы мы могли собрать все возможные данные, выяснить, как на них влияет окружающая среда, что они ели на завтрак, и так далее. Мы хотим выстроить систему рекомендаций, которая сможет подсказывать, что нужно делать, чтобы играть лучше. Это будут максимально полные индивидуальные рекомендации: образ жизни, питание, сколько часов играть, какой стул купить и какую клавиатуру», — объясняет Зак.

Например, уже на старте исследований выяснилось, что спортсмены играют хуже, если им не хватает свежего воздуха: «Первые 15 минут они играли хорошо, а потом намного хуже. Тогда мы в одном домике открыли окна и поставили вентиляторы — и там все стало нормально».

В киберспорте, как и в традиционном спорте, важны скиллы и их развитие. «Где-то во дворе сейчас играет в футбол с друзьями лучший бомбардир лиги чемпионов УЕФА 2028/2029 — и в киберспорте всё так же.

Киберспортсмен начинает играть с домашнего ПК, у него получается всё лучше и лучше, переходит на профессиональный уровень, а дальше с ним занимается тренер и он становится звездой», — объясняет Быков. Поэтому важно понять, какие навыки отличают топовых спортсменов и как их можно развивать в каждом конкретном случае.

Профессор Фан с коллегами во время одного из экспериментов. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

В основном данные собирают с самих спортсменов. Вне игры проводятся когнитивные тесты — исследователи проверяют реакцию игроков, память, внимательность. Следующий этап — датчики. С их помощью собирают данные о сердцебиении, потоотделении, температуре тела и сокращении мышц. «Если мы навесим сейчас на вас все эти датчики, мы сразу можем сказать, являетесь вы киберспортсменом или нет. И если являетесь, то какой у вас уровень», — говорит Быков.

Для этого используются данные, которые собираются при помощи датчиков пульса, пота, миографии, еуе трекера, биометрии (клавиатура и мышь) и др. Собранные мультимодальные данные анализируются при помощи искусственного интеллекта, и уже сейчас разработанные алгоритмы позволяют оценить уровень мастерства испытуемого после 20-30 минут игры и выдать рекомендации по правильной работе игрока с дисплеем, клавиатурой и мышью.

Киберспортсменам сразу же становится известно о результатах исследований. Это помогает им не только узнать слабые и сильные стороны, но и следить за своим прогрессом. От навыков человека зависит и его роль в команде — это еще одна параллель между киберспортом и традиционным спортом: «Хорошо стреляешь — будешь стрелять, хорошо стратегически мыслишь — будешь капитаном». При этом, говорит Быков, даже превосходно развитые навыки не помогут, если у человека нет цели стать киберспортсменом. Профессиональным киберспортом занимаются всерьез — этому нужно уделять много времени, по-настоящему увлекаться этим. «Когда я только начал этим заниматься, меня очень удивило, что днем они тренировались, то есть играли, а вечером отдыхали, но тоже играя. То есть вечером они играют, например, с друзьями, а не с другими командами, — это тоже отдых», — говорит Быков. Многие думают, что киберспортсмены проводят абсолютно все время за компьютерами, но это далеко не всегда так: все они «обычные ребята со своими интересами».

Нейроинтерфейс Emotic – используется командой проекта для снятия электроэнцефалограммы спортсменов. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

На успех в киберспорте влияет и возраст. Это связано с физиологией, но не так сильно, как привыкло думать киберспортивное сообщество. «Считается, что 25 — это уже предпенсионный возраст в киберспорте. Это не из-за каких-то драматических изменений в мозге. Просто если не получилось стать суперзвездой в раннем возрасте, люди часто уходят в тренеры, в менеджерскую историю или просто начинают заниматься чем-то другим и постепенно уходят из киберспорта», — объясняет Быков.

Именно драматических изменений нет, но скорость реакции замедляется, пусть ненамного, и для игр, где победа или поражение зависят от доли секунды, эти аспекты критичны. Игроки старше 25 лет, сохранившие свои позиции на киберспортивной сцене, скорее исключение. Это еще одна из множества причин, почему критически важно рассмотреть талант к играм как можно раньше: потом момент может быть уже упущен.

В CS:GO играет и женская команда. Никаких существенных различий между игрой парней и девушек нет, но мужской киберспорт развит куда лучше — «так исторически сложилось». С одной стороны, это мешает, с другой — девушки часто бывают сильнее мотивированы и стараются развиваться: они знают, что им сложнее пробиться. «В целом я не вижу причин, по которым женская команда не смогла бы через несколько лет взять кубок», — признает Быков.

Специальный прибор, энцефалограф, позволяет отследить самое интересное и ценное — активность мозга. Уже сейчас в Киберакадемии могут полностью описать механику принятия любых решений игроков — энцефалограф фиксирует это еще до того, как спортсмен кликает мышкой.

С мозгом во время игры «не происходит ничего хорошего», смеется Зак, — на битву в игре он реагирует так, как если бы она происходила в реальной жизни. Неожиданное нападение, стрельба — это вызывает стресс и выброс адреналина. Также мозговая активность может показать, что игрок устал или выгорел. Становится заметно, что интенсивность работы мозга снижается и прежние стимулы уже не вызывают таких реакций.

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Следующий этап, к которому сейчас идет Киберакадемия, самый интересный. Киберспорт — это игра в команде, и исследователи хотят понять, как работает «коллективный разум» игроков, то есть как принимаются решения в «сыгранной» команде и от чего зависит их эффективность. Для этого они изучают не только работу мозга каждого игрока, но и то, как спортсмены общаются между собой. В любительском киберспорте игроки иногда ругаются друг с другом или шутят, но на турнирах такого не происходит, — там приходится говорить кратко и по делу.

Сейчас Киберакадемия — это и лаборатория внутри Сколтеха, и стартап, в соучредители которого входит институт. Сколтех строился по принципу западного университета, а на Западе среди студентов популярны командные виды спорта, в том числе киберспортивные дисциплины, объясняет директор по развитию бизнеса Сколтеха Дмитрий Юмашев. Причин, по которым ученым интересен киберспорт, несколько. Во-первых, это отличная тема для исследования: даже массив данных, собранный Киберакадемией, имеет огромную ценность сам по себе. Во-вторых, это имиджевая история, признает Юмашев, — серьезные исследования в этой области позволяют Сколтеху «привлекать лучшие умы». Сейчас в команде Киберакадемии работают самые разные специалисты — от датасайентистов, которых там большинство, до нейробиологов и специалистов по носимым гаджетам. Третья причина — возможность построить на этом бизнес, монетизировать результаты труда ученых. Результаты интеллектуальной деятельности исследователей — имущество Сколтеха, которое он лицензирует. Стартап зарабатывает деньги, а лицензионные отчисления получает институт, — это общепринятая практика.

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Конкуренты у Киберакадемии есть, но из-за ажиотажа вокруг киберспорта не всегда ясно, зачем они создают те или иные продукты. «Есть боты Илона Маска, которые играют в Dota2 с людьми, но это отдельная история, менее интересная для нас, — она такая научно-развлекательная, не очень понятно, что с этим ботом потом делать. Это отличный пиар в сочетании со сбором данных, но эта ниша уже занята», — говорит Быков. Он предполагает, что из лаборатории может вырасти не один стартап, а несколько, — направлений работы много. Если кто-то из аспирантов решит коммерциализировать свою задумку, ему в этом помогут, но формат конкурентности при этом никуда не денется. Несмотря на всесторонние помощь и поддержку, свою научную славу он должен будет завоевать сам, согласно духу университета.

Конечные продукты, над которыми сейчас работает Киберакадемия, — это рекомендательная система для составления персональных тренировок и платформа по сбору данных — отдельный продукт, который можно масштабировать на другие исследовательские институты. Сейчас у стартапа есть пилотные проекты с двумя командами — Gambit и еще одной (ее название пока не разглашают). Кроме того, Киберакадемия ведет переговоры с Boeing — неподалеку от Сколтеха стоят тренажеры компании, на которых сертифицируют пилотов. Разработки Киберакадемии можно применять не только в киберспорте — они могут пригодиться при тестировании пилотов, спасателей, пожарных.

Сейчас Киберакадемия столкнулась с «целым валом» тех, кто хочет участвовать в исследованиях как киберспортсмен, — это заслуга менеджеров. Быков говорит, что рад видеть интерес к киберспорту: «Как только наша команда где-то выигрывает, сразу происходит всплеск интереса, вплоть до того что начинают покупать наш мерч. Но меня больше радует, когда к нам в команду приходят магистры и аспиранты со всего мира и хотят втянуться в эту историю. То, что ребята хотят стать киберспортсменами, это очень круто, но мне греет душу интерес к науке и технологиям, который я вижу, стремление к исследованиям и разработке новых продуктов».

Тренировочная база киберспортсменов, одна из лабораторий Сколтеха. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.
Поделиться
Подписаться на самые важные материалы
о бизнесе и технологиях в России