• Usd 68.89
  • Eur 78.52
  • Btc 3790.66 $

Редакция

editorial@incrussia.ru

Реклама

advertising@incrussia.ru

Журнал

Ненавижу, *****, инфоцыган! Как работают с репутацией на скандальном рынке инфобизнеса

Ненавижу, *****, инфоцыган! Как работают с репутацией на скандальном рынке инфобизнеса

Рубрики

О журнале

Соцсети

Напишите нам

Разобраться Партнерский материал

Киберакадемия: узнать, как работает мозг киберспортсмена и найти идеального игрока

Анна Швыркова

автор Inc.

В Сколково неподалеку от нового кампуса технологического университета Сколтеха находится жилой квартал, в нем в небольших домах живут киберспортсмены. Таких домиков два, каждый рассчитан на команду из пяти человек, и попасть туда хотят многие начинающие игроки. Здесь киберспортсмены не просто тренируются — они помогают команде профессоров и исследователей собрать максимальное количество данных и понять, чем начинающий игрок отличается от профессионального и как он может пройти путь от игр с друзьями до турниров с многомиллионными призовыми фондами. О том, почему профессора с мировым именем заинтересовались киберспортом и как можно монетизировать эти данные, Inc. рассказали Евгений Быков, Игал Зак и Дмитрий Юмашев.


Аналитики Goldman Sachs считают, что к 2022 году зрительская аудитория профессиональных турниров по League of Legends, Dota 2, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive догонит аудиторию NFL. Миллениалы действительно уходят с футбольных стадионов и отдают предпочтение киберспортивным турнирам, говорит Быков — координатор направления киберспорта в CDISE (Center for Computational and Data-Intensive Science and Engineering).

CDISE — центр Сколтеха, специализирующийся на машинном обучении, искусственном интеллекте, высокопроизводительных вычислениях и других смежных областях. Десятки профессоров и научных сотрудников ведут здесь исследования и учат студентов программ Науки о данных и Информационные науки и технологии.

Inc. × Сколтех


Киберакадемия в цифрах:

Источник: данные компании


12

минут требуется, чтобы составить поведенческий портрет киберспортсмена.


2

научные группы трудятся над анализом данных, полученных в ходе эксперимента.


3

страны покрыты пилотами программ разрабатываемых продуктов.


25

Гб в час — среднее количество собираемых с команды данных.


3

киберспортивные команды проходят полноценные исследования.


23

физиологических показателя, собираемых с киберспортсмена в режиме реального времени.

Игроки команды Monolith Gaming на тренировочной базе. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Заработать там, где заработать невозможно

Игал Зак, основатель Киберакадемии, говорит, что на старте научной составляющей не было — только интерес к киберспорту и желание найти способ зарабатывать на нем. Заку было понятно, что заработать можно только на контенте. «А кто создает хороший контент? Хорошие команды. Если футбольная команда из Сколково играет с футбольной командой из Одинцово, никто не будет на это смотреть, и в киберспорте тоже так. Игра хорошей команды стоит денег — если не пообещать им приз, они просто не согласятся. Если мы позовем Реал Мадрид сыграть с Одинцово просто так, они, наверное, не приедут», — говорит он.

Организация киберспортивного турнира стоит дорого, а заработать на этом невозможно, — рекламодатели и спонсоры следят за киберспортом, но многие пока относятся к нему осторожно. В лучшем случае организатор турнира может вернуть вложения и не остаться в минусе, поэтому зачастую цель таких турниров — пиар. При этом Зак знал, что потенциал киберспорта огромен, а значит, нужно найти способ увеличить число игроков и команд, которые смогут создавать качественный контент. «Мы решили создать систему, которая сможет даже среди начинающих игроков находить тех, кто сможет стать звездой. В футболе, например, есть селекционеры — специальные люди, которые выискивают перспективных игроков. Этой составляющей в киберспорте не хватает. Нет системы, которая позволяет талантливому игроку-любителю пробиться в профессиональный киберспорт», — объясняет он.

Тогда он решил создать платформу, которая отбирает игроков и помогает им тренироваться, и «некую систему сертификации, лестницу, которая позволит игрокам становиться звездами». С такими идеями Зак пришел в Сколтех. Теперь над этим работают две группы ученых.

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.
Андрей Знобищев. Научный сотрудник проекта в нейроинтерфейсе

Датчики, наука и любовь к «стрелялкам»

В домиках живут 3 команды — по очереди, в зависимости от графика соревнований. Это мужская и женская команды Monolith Gaming, которые участвуют в турнирах по CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) и команда по Fortnite. В Киберакадемии решили начать с шутеров. Во-первых, «стрелялки» устроены проще, чем Dota 2 или League of Legens. Во-вторых, то, что делает Киберакадемия, выходит за рамки киберспорта: Разработки могут пригодиться в тренировках пилотов, спасателей и любых специалистов, работа которых сопряжена с принятием ответственных оперативных решений. Для исследований привлекли профессиональных игроков, потому что на нынешнем этапе для исследователей важны данные, как можно больше данных.


Center for Computational and Data-Intensive Science and Engineering (CDISE)


Центр по научным и инженерным вычислительным технологиям для задач с большими массивами данных является одним из ведущих центров науки, инноваций и образования Сколтеха и занимается анализом данных и численным моделированием. Междисциплинарными исследованиями здесь занимаются 25 профессоров, более 50 исследователей и более 80 PhD-студентов. За 2 года здесь можно стать магистром в областях Data Science и Information Science and Technology, за 4 года — получить PhD в области Computational and Data Science and Engineering (CDSE). В лабораториях, которые сотрудничают между собой, ведутся фундаментальные и прикладные исследования в разных областях — от компьютерного зрения до роботостроения.


«Для нас важно, чтобы ребята из команды физически были здесь — чтобы мы могли собрать все возможные данные, выяснить, как на них влияет окружающая среда, как на них влияет, что они ели на завтрак, и так далее. Мы хотим выстроить систему рекомендаций, которая сможет подсказывать, что нужно делать, чтобы играть лучше. Это будут максимально полные индивидуальные рекомендации — образ жизни, питание, сколько часов играть, какой стул купить и какую клавиатуру», — объясняет Зак. На старте исследований случайно обнаружилось, что спортсмены играют хуже, если им не хватает свежего воздуха: «Первые 15 минут они играли хорошо, а потом намного хуже. Тогда мы в одном домике открыли окна и поставили вентиляторы — и там все стало нормально».

В киберспорте, как и в традиционном спорте, важны скиллы и их развитие. «Где-то во дворе сейчас играет в футбол с друзьями будущий второй Месси — в киберспорте всё так же. Киберспортсмен начинает играть дома в компьютер, потом играет всё лучше и лучше, переходит на профессиональный уровень, а дальше с ним занимается тренер и он становится звездой», — объясняет Быков. Поэтому важно понять, какие навыки отличают топовых спортсменов и как их можно развивать в каждом конкретном случае. В основном данные собирают с самих спортсменов. Вне игры проводятся когнитивные тесты — исследователи проверяют реакцию игроков, память, внимательность. Следующий этап — датчики. С их помощью собирают данные о сердцебиении, потоотделении, температуре тела и сокращении мышц. «Если мы навесим сейчас на вас все эти датчики, мы сразу можем сказать, являетесь вы киберспортсменом или нет. И если являетесь, то какой у вас уровень», — говорит Быков.

Участники Киберакадемии во время одного из экспериментов. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

О результатах исследований спортсменам известно. Это помогает им не только узнать слабые и сильные стороны, но и следить за своим прогрессом. От навыков человека зависит и его роль в команде — это еще одна параллель между киберспортом и традиционным спортом: «Хорошо стреляешь — будешь стрелять, хорошо стратегически мыслишь — будешь капитаном». При этом, говорит Быков, даже превосходно развитые навыки не помогут, если у человека нет цели стать киберспортсменом. Профессиональным киберспортом занимаются всерьез — этому нужно уделять много времени, по-настоящему увлекаться этим. «Когда я только начал этим заниматься, меня очень удивило, что днем они тренировались, то есть играли, а вечером отдыхали, но тоже играя. То есть вечером они играют, например, с друзьями, а не с другими командами, — это тоже отдых», — говорит Быков. Многие думают, что киберспортсмены проводят абсолютно все время за компьютерами, но это далеко не всегда так: все они «обычные ребята со своими интересами».

На успех в киберспорте влияет и возраст, но с физиологией это связано слабо. «Считается, что 25 — это уже предпенсионный возраст в киберспорте. Это не из-за каких-то драматических изменений в мозге. Просто если не получилось стать суперзвездой в раннем возрасте, люди часто уходят в тренеры, в менеджерскую историю или просто начинают заниматься чем-то другим и постепенно уходят из киберспорта», — объясняет Быков.

В CS:GO играет и женская команда. Никаких существенных различий между игрой парней и девушек нет, но мужской киберспорт развит куда лучше — «так исторически сложилось». С одной стороны, это мешает, с другой — девушки часто бывают сильнее мотивированы и стараются развиваться: они знают, что им сложнее пробиться. «В целом я не вижу причин, по которым женская команда не смогла бы через несколько лет взять кубок», — признает Быков.

Нейроинтерфейс Emotic – используется командой проекта для снятия электроэнцефалограммы спортсменов. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Что в голове у киберспортсмена и как работает «коллективный разум»

Специальный прибор, энцефалограф, позволяет отследить самое интересное и ценное — активность мозга. Уже сейчас в Киберакадемии могут полностью описать механику принятия любых решений игроков — энцефалограф фиксирует это еще до того, как спортсмен кликает мышкой.

С мозгом во время игры «не происходит ничего хорошего», смеется Зак, — на битву в игре он реагирует так, как если бы она происходила в реальной жизни. Неожиданное нападение, стрельба — это вызывает стресс и выброс адреналина. Также мозговая активность может показать, что игрок устал или выгорел. Становится заметно, что интенсивность работы мозга снижается и прежние стимулы уже не вызывают таких реакций.

Следующий этап, к которому сейчас идет Киберакадемия, самый интересный. Киберспорт — это игра в команде, и исследователи хотят понять, как работает «коллективный разум» игроков, то есть как принимаются решения в «сыгранной» команде и от чего зависит их эффективность. Для этого они изучают не только работу мозга каждого игрока, но и то, как спортсмены общаются между собой. В любительском киберспорте игроки иногда ругаются друг с другом или шутят, но на турнирах такого не происходит, — там приходится говорить кратко и по делу.

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Зачем профессорам с мировым именем киберспорт

Сейчас Киберакадемия — это и лаборатория внутри Сколтеха, и стартап, в соучредители которого входит институт. Сколтех строился по принципу западного университета, а на Западе среди студентов популярны командные виды спорта, в том числе киберспортивные дисциплины, объясняет директор по развитию бизнеса Сколтеха Дмитрий Юмашев. Причин, по которым ученым интересен киберспорт, несколько. Во-первых, это отличная тема для исследования: даже массив данных, собранный Киберакадемией, имеет огромную ценность сам по себе. Во-вторых, это имиджевая история, признает Юмашев, — серьезные исследования в этой области позволяют Сколтеху «привлекать лучшие умы». Сейчас в команде Киберакадемии работают самые разные специалисты — от датасайентистов, которых там большинство, до нейробиологов и специалистов по носимым гаджетам. Третья причина — возможность построить на этом бизнес, монетизировать результаты труда ученых. Результаты интеллектуальной деятельности исследователей — имущество Сколтеха, которое он лицензирует. Стартап зарабатывает деньги, а лицензионные отчисления получает институт, — это общепринятая практика.

Фото: Юлия Спиридонова/Inc.

Конкуренты у Киберакадемии есть, но из-за ажиотажа вокруг киберспорта не всегда ясно, зачем они создают те или иные продукты. «Есть боты Илона Маска, которые играют в Dota2 с людьми, но это отдельная история, менее интересная для нас, — она такая научно-развлекательная, не очень понятно, что с этим ботом потом делать. Это отличный пиар, но эта история уже занята», — говорит Быков. Он предполагает, что из лаборатории может вырасти не один стартап, а несколько, — направлений работы много. Если кто-то из аспирантов решит коммерциализировать свою задумку, ему в этом помогут. Всего исследованиями занимаются около 30 человек, которые разделены на 2 группы. Они могут сотрудничать и даже использовать наработки друг друга, но между ними есть конкуренция, — это внутренняя традиция института.

Конечные продукты, над которыми сейчас работает Киберакадемия, — это рекомендательная система для составления персональных тренировок и платформа по сбору данных — отдельный продукт, который можно масштабировать на другие исследовательские институты. Сейчас у стартапа есть пилотные проекты с двумя командами — Gambit и еще одной (ее название пока не разглашают). Кроме того, Киберакадемия ведет переговоры с Boeing — неподалеку от Сколтеха стоят тренажеры компании, на которых сертифицируют пилотов. Разработки Киберакадемии можно применять не только в киберспорте — они могут пригодиться при тестировании пилотов, спасателей, пожарных.

Сейчас Киберакадемия столкнулась с «целым валом» тех, кто хочет участвовать в исследованиях как киберспортсмен, — это заслуга менеджеров. Быков говорит, что рад видеть интерес к киберспорту: «Как только наша команда где-то выигрывает, сразу происходит всплеск интереса, вплоть до того, что начинают покупать наш мерч. Но меня больше радует, когда к нам в команду приходят магистры и аспиранты со всего мира и хотят втянуться в эту историю. То, что ребята хотят стать киберспортсменами, это очень круто, но мне греет душу интерес к науке и технологиям, который я вижу, стремление к исследованиям и разработке новых продуктов».

Тренировочная база киберспортсменов, одна из лабораторий Сколтеха. Фото: Юлия Спиридонова/Inc.
Поделиться
Подписаться на самые важные материалы
о бизнесе и технологиях в России