Inc. Promo 5 февраля

Сергей Колобашкин, 110 Industries:

«Мы структурируем только те сделки, которые пользуются популярностью на рынке»

Текст

Дмитрий Левин

Фото

Андрей Рапуто ДЛЯ INC.

Inc. Promo 5 февраля

Сергей Колобашкин, 110 Industries: «Мы структурируем только те сделки, которые пользуются популярностью на рынке»

Текст

Дмитрий Левин

Фото

Андрей Рапуто ДЛЯ INC.

110 Industries — игровое издательство с российскими корнями, которое занимается продюсированием высокобюджетных проектов на международном уровне. В конце 2019 года она привлекла $1 миллион в компанию, а в этом году обещает наконец раскрыть детали первых проектов. Основатель 110 Industries Сергей Колобашкин рассказал Inc., почему выгодно инвестировать в видеоигры, как пробиться в индустрию и зачем работать с японцами.


Кто такой Сергей Колобашкин

Основатель 110 Industries. До этого почти 8 лет занимался структурным финансированием крупных энергетических проектов. Сотрудничал с иностранными банками Credit Suisse и SG CIB. До создания своего издательства работал в компании West End Interactive, которая продает рекламу в игровые проекты.

— Как инвестбанкиру пришла мысль сделать видеоигры своей работой?

— Я был достаточно силен в том, чем занимался, но работу свою ненавидел. Это был тяжелый труд, и он хорошо оплачивался. Но все мы понимаем — заниматься надо тем, что нравится.

В 2013 году я купил Playstation 3. Мне было интересно, что происходило с видеоиграми. Первой запустил Final Fantasy XIII. Возможно, это одна из самых красивых игр предыдущего поколения консолей. Я смотрел на эту красоту и думал: «Чем я занимаюсь? Я хочу заниматься этим!». Следующие полтора года ушли на глубокий ресерч рынка.

Моим первым партнером по игровому бизнесу стал Бернард Столлар. На момент встречи я знал всю его биографию и заслуги. В свое время он запустил Sega Dreamcast и первую Sony Playstation. Я совершенно случайно встретился с ним в Париже во время деловой поездки. Столлар похвалил мой ресерч и предложил когда-нибудь поработать вместе. Мы обменялись контактами, а через две недели мне пришло письмо. Он спрашивал: «Ты переезжаешь в Нью-Йорк или нет?» В 2014 году я вошел в капитал его компании West End Interactive, которая занималась производством рекламного контента для игровой индустрии.

— В таком случае откуда возникло желание основать свое издательство?

— Я начал перестраивать West End Interactive, чтобы превратить ее в нечто вроде инвестиционного бюро. Мнения о будущем компании разошлись. После этого я вышел из капитала и решил основать собственный бизнес.

С топами в Sony и Nintendo я разговаривал на «ты», однако это не помогало общаться с разработчиками и издателями.

Нельзя просто так зайти на вечеринку и всем сразу понравиться. Как правило, в игровой индустрии эффект совершенно обратный.

Чужаков там очень не любят, особенно когда они приходят не из IT и не из entertainment. Появление банкира — это ужас, просто кошмар.

Профессиональные игроки выберут наихудшие финансовые условия, даже если им предлагают небо в алмазах, — только бы оставаться внутри своего круга общения. Новичок, не понимающий правил рынка, — это волатильный партнер, который может всё испортить. Мне необходимо было стать «своим парнем». В этом очень помогло знакомство с командой Ninja Theory. Мы обсуждали совместный проект. Сотрудничества не получилось, но директор студии Нина Кристенсен познакомила меня с несколькими серьезными представителями индустрии, в том числе с директором игрового агентства Digital Development Management (DDM). После этого 110 Industries перешла на новый этап.


Кто такие DDM

DDM — это консалтинговое агентство, которое помогает разработать репрезентацию продукта и его путь дистрибуции в игровой индустрии. Среди клиентов компании Platinum Games, FromSoftware, Yager и SNK.

За первые полгода существования компании не произошло вообще ничего. Были бюджет, заинтересованность в проектах, на этом всё. Только после начала работы с DDM все поехало как надо.

— Чем занимается 110 Industries?

Мы инвестируем деньги в препродакшн — самый рискованный этап в производстве высокобюджетных видеоигр. Именно на этом этапе становится ясно, полетит проект или нет. На это уходят сотни тысяч долларов. Любое инвестбюро не хочет рисковать деньгами и ожидает, что препродакшн за них сделает кто-нибудь другой. Мы беремся за продюсирование и идем на риск в первую очередь для того, чтобы никто не мог указывать нам, что делать. Можно сказать, 110 Industries — это квази-инвестиционный фонд, позволяющий заходить в высокобюджетные игровые проекты с гарантией серьезной выручки. Мы отбираем проекты с предсказуемой математикой и наибольшей вероятностью заработать. Среднестатистическая игра из нашего портфеля зарабатывает от 40% до 150% годовых.

Игровая индустрия не лишена рисков, но шанс невозврата денег, честно говоря, стремится к нулю.

Объем рынка позволяет делать 50% годовых при минимальных продажах игры. Сейчас мы отобрали 4 проекта, под которые подбиваем пул инвесторов.

Видеоигры часто сравнивают с кино, которое продается 2 недели, пока находится в прокате. На самом деле видеоигры продаются примерно 4 года. За первый год собирается максимум, а дальше издатель опускает цены и делает скидки. Это заставляет подтянуться тех, кто не решился отдать $60 за продукт. Рынок позволяет продавать в среднем 1—1,5 млн копий игры в год. Замечу, что это очень консервативный и «плохой» показатель. Даже не слишком оригинальный проект обычно продается тиражом от 1 млн до 2,5 млн копий.

— В чем заключается стратегия издательства?

Наша основная задача — выпускать популярные продукты, которые приносят большие деньги. При этом мы уверены, что отталкиваться надо от контента.

Хороший контент приносит высокую прибыль. Мы структурируем только те сделки, которые пользуются популярностью на рынке. У нас, в отличие от крупных издателей, нет возможности экспериментировать. У нас нет таких бюджетов.

Кроме того, мы разрабатываем рекламные кампании и партнерские решения, заключаем сделки с производителями спортивной одежды, газировки и автомобилей. Это незаметная кухня, на которой очень горячо: работа тяжелая, обычно ее никто не замечает. Рекламная кампания — это 40% успеха продукта.

— Сейчас на рынке существуют заметные тренды, например жанр «Battle Royale». 110 Industries как-то старается включиться в мейнстрим?

— Нет. Меня интересуют только те жанры, в которых ничего не меняется. The Last of Us, The Resident Evil, Star Wars: The Fallen Order — эти игры существуют в жанре action-adventure, где уже 20 лет не происходило кардинальных изменений. На сегодняшний день наша платежеспособная аудитория составляет около 160 млн пользователей. В первый год после выхода игры достаточно убедить 1 млн человек купить игру, чтобы затем всё было хорошо. Это значительно проще сделать в устоявшихся жанрах.

— И тем не менее инвесторы бывают недовольны результатами крупных AAA-проектов в популярных жанрах. У Electronic Arts так было с Battlefield V. В чем причина?

— Производство Battlefield V обошлось примерно в $250 млн. Просто чтобы выйти в ноль, такой игре нужно продаться тиражом около 4,5 млн копий. С другой стороны, есть японская компания Capcom. Их последний зубодробительный хит Monster Hunter World, за вычетом рекламного бюджета, мог стоить всего около $20 млн. Эти косты покрываются 400—500 тыс. проданных копий, а игра расходится тиражом в 12 млн. Monster Hunter World не только зарабатывает в несколько раз больше AAA-проектов крупнейших издателей, она еще и оказывается эффективнее в расчете на вложенный доллар.

В основном 110 Industries сотрудничает с японскими разработчиками. Там скромные по размерам команды и высокий уровень профессионализма — значительно выше, чем на Западе. Такие команды делают проекты, которые стоят меньше $30—40 млн. Фанбаза закрывает их бюджет в первые часы продаж. Игра Sekiro: Shadows Die Twice от студии FromSoftware, которую также представляет агентство DDM, окупилась за неделю. Сейчас это одна из самых продаваемых игр в своем жанре.

— Как издательство оценивает эффективность проектов и отбирает самые перспективные?

— Похожим образом банки соглашаются или отказывают в выдаче кредита. Мы не можем раскрывать основные фишки, но наша система скоринга предсказывает результат с погрешностью около 20%. Это очень хороший показатель. На самом деле, мы жуткие пессимисты и всегда работаем с запасом.

— Почему компания сконцентрировалась на создании игр в жанре «action» от третьего лица?

— Больше 50% ежегодных продаж приходится на проекты в жанре «action». Так вот конкуренция в жанре «3-rd person» — ниже, чем конкуренция в жанре «first person shooter». Продуктов выходит мало. Они слабо конкурируют между собой. Последняя игра Хидео Кодзимы Death Stranding едва ли с кем-то соперничает, но все же попадает в 50% ежегодных продаж. Для нас это было очевидно. Здесь всё про статистику и математику.

— С кем из индустрии сейчас работаете?

— Раскрывать действующие контракты мне запрещает NDA. Но могу сказать, например, что мы находимся в очень интересном диалоге с Kojima Productions. Наше издательство ищет уникальные финансовые решения. Мы стараемся создавать прецеденты с узнаваемыми игроками. К сентябрю, где-то между Gamescom и Tokyo Game Show (игровые выставки, проходящие соответственно в Кельне и Токио. — Inc.), мы планируем похвастаться большими продуктами. В активной фазе сейчас 4 проекта и pipeline, который мы рассматриваем. Всего 12 игр с бюджетом от $16 млн до $35 млн.

— Сколько сейчас стоит компания?

Всего в издательство проинвестировано примерно $3,5 млн. По факту закрытого недавно раунда оценочная стоимость компании составляет около $10 млн. Как только мы начнем выкатывать продукты, она должна вырасти в десятки раз.

— Какие у издательства планы на будущее?

Прежде всего мы хотим выпустить линейку игр, находящихся в pipeline. Первая фаза — 4 игры. В качестве платформ мы ориентируемся на Playstation 5, Xbox One X и следующий Nintendo Switch. Кроме того, нам хотелось бы диверсифицировать бренд. Мы общаемся с издательством Dark Horse Comics и студией японской анимации Madhouse. Все дело в том, что мы способны выбирать, с кем хотим или не хотим работать. 110 Industries старается сотрудничать с топовыми авторами и готова предлагать лучшие условия — чтобы было интересно работать.