Разобраться • 2 декабря 2025
«Я пережил самый депрессивный период за 25 лет карьеры»: создатель Counter-Strike — о провале ценой в $500 тыс., любви к русскому спецназу и своей новой игре
«Я пережил самый депрессивный период за 25 лет карьеры»: создатель Counter-Strike — о провале ценой в $500 тыс., любви к русскому спецназу и своей новой игре


Автор: Наташа Покровская, шеф-редактор колонок
Создатель Counter-Strike Минь Ле, знакомый каждому геймеру как Gooseman, рассказал о самом депрессивном периоде в своей карьере, который стоил ему семи лет жизни и полумиллиона долларов. В эксклюзивном интервью для «Инка» мы расспросили легенду индустрии о том, что — от российского кино и хоккея до отрядов спецназа — вдохновляет его сегодня, почему самое дорогое на рынке геймдева теперь внимание аудитории и как его привлечь. А еще Gooseman поделился деталями своего нового проекта.
Создатель Counter-Strike Минь Ле, знакомый каждому геймеру как Gooseman, рассказал о самом депрессивном периоде в своей карьере, который стоил ему семи лет жизни и полумиллиона долларов. В эксклюзивном интервью для «Инка» мы расспросили легенду индустрии о том, что — от российского кино и хоккея до отрядов спецназа — вдохновляет его сегодня, почему самое дорогое на рынке геймдева теперь внимание аудитории и как его привлечь. А еще Gooseman поделился деталями своего нового проекта.
Наташа:
— Приятно пообщаться с легендой. Я немного нервничаю.
Минь Ле:
— О, не волнуйтесь. Мне тоже приятно познакомиться. А еще я большой поклонник русской культуры. Здо́рово, что я могу поговорить с российским СМИ.
Наташа:
— Может, с этого тогда и начнем. Почему вам нравится русская культура и как вы с ней познакомились?
Минь Ле:
— Я давно живу в Канаде, поэтому часто пересекаюсь с русской культурой — здесь много выходцев из бывших советских стран. Есть российские фильмы, которые я очень люблю. Вы смотрели «Дневной дозор» и «Ночной дозор»?
Наташа:
— Конечно!
Минь Ле:
— Мне они очень понравились. Я вообще считаю Тимура Бекмамбетова великим режиссером, у него есть и другие отличные фильмы, например «Особо опасен» с Анджелиной Джоли.
Я также люблю российские видеоигры, например Escape from Tarkov и War Thunder. Считаю российскую гейм-индустрию потрясающей. Она создает действительно впечатляющие проекты. Культура вашей страны вдохновляет разработчиков по всему миру на множество идей.
Кроме того, я люблю хоккей, потому что я канадец. Много отличных хоккеистов (в частности — мои любимые Павел Буре и Александр Могильный) русские.
Наташа:
— Интересно. Возможно, эта любовь к российской культуре повлияла на Counter-Strike?
Минь Ле:
— Я делал Counter-Strike под впечатлением от контртеррористических подразделений со всего мира: из Франции, Германии, а также из России. У вас знаменитый спецназ. Мне было интересно узнать о них больше.
Наташа:
— Давайте поговорим подробнее о Counter-Strike. Она началась как простой мод (от англ. modification — модификация. Моды создают сами игроки для изменения оригинальной игры и расширения игрового потенциала. — Прим. ред.) для Half-Life. Как родилась идея?
Минь Ле:
— В молодости меня восхищали те, кто борется с терроризмом. Вдохновляли фильмы, в которых были эти крутые ребята. От того, как они себя вели и сражались, захватывало дух.

Меня вдохновляли и другие игры, вроде Rainbow Six. Она-то, наверное, больше всего воодушевила меня на Counter-Strike. Таким образом, все эти впечатления от фильмов и игр привели меня к этой идее. Я начинал в 1999 году, и это был очень интересный период моей жизни. Мне было около 20, и создание своей игры казалось мне довольно амбициозной задачей.
Наташа:
— Вы самоучка?
Минь Ле:
— Разработке игр я не учился. В то время специализированных школ было немного, так как гейм-индустрия была довольно молодой, но изучал информатику в университете. Научился программировать, например на C++, прошел курсы по искусственному интеллекту и трехмерной графике. Эти знания мне очень помогли.
Многое я нашел в интернете. Это было задолго до появления YouTube, поэтому информацию о том, как создавать игры, было очень трудно найти. В основном я общался с другими разработчиками на форумах, таких как IRC.
Наташа:
— Сейчас делать игры проще? Ведь много информации в открытом доступе.
Минь Ле:
— Да, на сто процентов. Сейчас существует множество инструментов, которые значительно облегчают разработку игр. Именно поэтому сейчас так много разных проектов в индустрии. Кажется, каждый день в Steam появляется около 500 новых игр. Это просто безумие.
Рынок перенасыщен. Это одновременно и хорошо, и плохо. Здорово, что многие люди могут попробовать осуществить свою мечту создавать игры. Но в то же время возникает вопрос, как привлечь аудиторию. Уже мало создать хорошую игру — нужно еще и активно заниматься маркетингом, чтобы о ней узнали.
Наташа:
— А как обстояли дела с маркетингом, когда вы начинали? Что вы делали, чтобы люди узнали о вашей игре?
Минь Ле:
— С Counter-Strike все было гораздо проще. В 2000 году было не так много игр, поэтому у нас почти не было конкуренции за внимание игроков. Они находили наш проект через рекламу на сайтах, посвященных играм, а дальше — сарафанное радио. Игра завирусилась.

В те времена узнать о новых геймдев-проектах можно было только через тематические сайты и форумы: в 2000 году их было, наверное, всего три-четыре, если говорить о реально популярных ресурсах. Так что нас было легче заметить.
Наташа:
— Что насчет стоимости продвижения сейчас?
Минь Ле:
— Сейчас приходится платить за рекламу на множестве различных каналов и сотрудничать с огромным количеством стримеров. Я бы сказал, затраты на маркетинг выросли многократно. В 2000 году мы могли тратить на маркетинг $1 тыс. в месяц, а сейчас — около $10 тыс.
Наташа:
— А когда Counter-Strike стала популярной, вам все еще приходилось платить за рекламу?
Минь Ле:
— Нет, когда игра завирусилась, мы смогли воспользоваться преимуществами нашего комьюнити, поскольку оно очень быстро росло. Когда проект становится настолько обсуждаемым, он автоматически начинает привлекать других игроков.
Наташа:
— Есть убеждение, что одни компании создают игры как искусство, а другие — чтобы заработать денег. А вы что вы думаете: можно заниматься искусством и зарабатывать одновременно?
Минь Ле:
— Создание игр — очень творческий процесс. Когда мы с коллегами делаем игру, то всегда понимаем, что можем не окупить вложения: проект может провалиться, и мы потеряем деньги. Это всегда риск, как, например, создание музыки: ты же не ждешь, что трек обязательно станет хитом.
Знаю много коллег, которые сделали великолепные игры, но в итоге остались в минусе, потому что разработка стоила очень дорого и съела доход. Некоторые потратили несколько лет и много денег, а когда выпустили игру, отбили, может, 10%.
Я всегда советую разработчикам сначала убедиться, что у проекта потенциально есть аудитория, прежде чем инвестировать в его развитие. Важно понимать, скольким людям игра понравится. Если вы делаете нишевую историю, ее будет сложнее продвигать.

Наташа:
— Вы начинали создавать Counter-Strike вместе с напарником, Джессом Клиффи. Как распределили обязанности?
Минь Ле:
— По сути, у нас были четко расписанные роли. Я отвечал за программирование и графику. Он — за веб-сайт и взаимодействие с комьюнити: общался с игроками и дизайнерами уровней. Благодаря тому, что обязанности были распределены, нам было легко работать независимо друг от друга, ведь мы находились в разных странах: я — в Канаде, а он — в Америке.
Мы общались через ICQ и IRC — это аналог Discord. Я занимался своим делом, он — своим, и в конце дня мы могли немного пообщаться. С ним было очень легко работать.
Наташа:
— Когда вы впервые встретились лично?
Минь Ле:
— Года через четыре после того, как мы начали работать, где-то в 2003 году. Казалось, будто мы уже давно знакомы, старые друзья, — ведь мы же так много общались онлайн.
Наташа:
— Это было задолго до пандемии. И даже тогда вам было комфортно работать онлайн?
Минь Ле:
— Сложновато, но в том плане, что у нас не было таких удобных инструментов, как Slack или Google Drive. Не было облачных хранилищ, поэтому обмениваться файлами было не так просто. Мы использовали FTP и другие старые технологии, но справлялись.
Наташа:
— Сначала вы работали над собственным проектом, потом перешли в корпорацию. Какие ощущения были, когда с вами связалась из Valve (американская компания-разработчик видеоигр, которая дебютировала с проектом Half-Life. — Прим. ред.)?
Минь Ле:
— Я подумал: как же круто! Valve написали мне в 2001 году — примерно через два года после выхода первой версии Counter-Strike. Я был в шоке, потому что на меня вышла крупнейшая тогда игровая компания. Очень обрадовался.
Когда я вышел к ним, у меня появилась возможность общаться с их разработчиками — они настоящие эксперты в своем деле. Я многому у них научился. И это был мой первый опыт работы в офисе, до этого я работал только удаленно.
Наташа:
— Возможно, это слишком личный вопрос, но я рискну: вы привыкли работать дома, один, в спокойной и комфортной обстановке. Не было сложно адаптироваться к работе в офисе и в команде?
Минь Ле:
— Нет, потому что люди в Valve были очень дружелюбными. Многие из них пришли из моддинг-сообщества, так что у нас был схожий бэкграунд. Они были такими же энтузиастами, работавшими над инди-играми, и именно так их нашла Valve.
Мне было легко общаться с коллегами: хотя они были опытнее, ко мне относились с уважением, не смотрели свысока. Атмосфера была комфортной. Пришлось менять свой стиль работы, но через месяц я освоился.
Наташа:
— А когда у вас появились мысли о собственном бизнесе?
Минь Ле:
— После того как я ушел из Valve в 2006 году, захотелось начать собственный проект, потому что уже был опыт. Плюс у меня были идеи для другой игры, которую я не мог реализовать в компании. Я потратил несколько лет, пытаясь создать другую игру, похожую на Counter-Strike, но лучше.
Я понял, что запускать собственную компанию и находить талантливых людей для совместной работы непросто. Я хорошо разбирался в разработке, программировании и создании 3D-графики, но в бизнесе я не силен. Мне сложно давался нетворкинг и наем подходящих сотрудников.
И я совершил много ошибок. Мне приходилось работать со сложными людьми, с которыми мы не сошлись характерами. К сожалению, проект оказался провальным. Я многому научился и вырос как личность, но потерял много денег.
Наташа:
— Сколько вы потеряли? Что это была за игра?
Минь Ле:
— Она называлась Tactical Intervention. Я работал над ней около семи лет — с 2006 по 2013 год. Даже переехал в Южную Корею, потому что меня познакомили с людьми, которые могли помочь, но из-за языкового барьера было сложно — я не говорю по-корейски.
Я потратил $500 тыс. из личных сбережений и семь лет жизни. Когда состоялся релиз, я по сути ничего не заработал. Зато это был ценный урок. К счастью, я смог это пережить и решил двигаться дальше — начал работать в другой компании, которая разрабатывает Rust — популярный survival-проект. Я проработал там несколько лет, мне нравилось.

Наташа:
— Вы не впали в депрессию после того провала?
Минь Ле:
— Я был очень подавлен. Когда игра была уже почти готова, я начал осознавать, что она требует слишком больших затрат и процесс идет не очень гладко. Было грустно, я хотел все бросить, но мне всегда трудно отказываться от проектов. Хотелось довести начатое до конца. Я не ждал успеха, но надеялся, что игра принесет хотя бы какой-то доход. В итоге и этого не произошло. Пожалуй, это был самый депрессивный период за 25 лет моей карьеры.
Наташа:
— Спасибо, что поделились. Теперь давайте о позитивном — об игровой индустрии: как она развивается и что ждать через 5−10 лет?
Минь Ле:
Думаю, в ближайшем будущем искусственный интеллект повлияет на некоторые аспекты разработки, но не сможет взять на себя все. Например, с проработкой уровней ИИ не справится.
Игры будут создаваться гораздо быстрее, так что их будет еще больше. А как я уже говорил, главный вопрос сейчас — как донести игру до аудитории при таком сумасшедшем объеме проектов. Мы не можем полагаться только на Steam, этого недостаточно для продвижения в нынешних условиях. Я надеюсь, будет больше инструментов, которые помогут разработчикам эффективнее продвигать проекты и бороться за внимание игроков.
Наташа:
— Кстати о маркетинговых инструментах: что вы думаете об этих жутких баннерах с рекламой мобильных игр, которые часто всплывают в самых разных приложениях? Они работают?
Минь Ле:
— Они правда могут сильно бесить. Но проблема в том, что их иногда показывают не той аудитории, не целевой. У таких платформ, как YouTube и X (бывший Twitter. — Прим. ред.) рекомендательные алгоритмы получше — они показывают рекламу, соответствующую вашим интересам. И тогда это работает. Когда я покупаю рекламу на YouTube, я могу в рекламном кабинете указать, чтобы ее показывали только тем, кто смотрит определенные каналы. Это помогает точнее нацеливаться на аудиторию, а не стрелять вхолостую. Я же не буду показывать свою рекламу пятилетним детям, это бессмысленно.
Наташа:
— Над каким проектом вы работаете сейчас?
Минь Ле:
— Над шутером вроде Payday или Left 4 Dead. Это кооперативная игра на четверых, где вы играете за спецназ, который сражается с плохими парнями. Она уже есть в раннем доступе в Steam — набирайте Alpha Response. Мы с командой трудимся над этим проектом последние четыре года. Надеюсь, взлетит.