Разобраться • 24 ноября 2025
Игра на выживание. Что происходит с российским геймдевом и где студии ищут деньги и аудиторию
Игра на выживание. Что происходит с российским геймдевом и где студии ищут деньги и аудиторию

Для видеоигровой индустрии России 2025 год стал прорывным: рост рынка, по разным оценкам, может составить с 187 млрд руб. до 200 млрд руб. Это радужно после кризиса 2022 года, случившегося из-за ухода зарубежных платформ дистрибуции и ограничения платежей с российских карт. И все же дефицит кадров и инвестиций никто не отменял. В рамках Тематической недели видеоигр «Инк» выяснил, где сейчас найти поддержку начинающим студиям, какой проект вызвал ажиотаж в Японии и чего хочет «стальная гвардия».
Для видеоигровой индустрии России 2025 год стал прорывным: рост рынка, по разным оценкам, может составить с 187 млрд руб. до 200 млрд руб. Это радужно после кризиса 2022 года, случившегося из-за ухода зарубежных платформ дистрибуции и ограничения платежей с российских карт. И все же дефицит кадров и инвестиций никто не отменял. В рамках Тематической недели видеоигр «Инк» выяснил, где сейчас найти поддержку начинающим студиям, какой проект вызвал ажиотаж в Японии и чего хочет «стальная гвардия».
Российский рынок видеоигр восстановился. Аналитики дают разные оценки, но все соглашаются, что индустрия в этом году показала значительный рост, который продлится несколько лет.

Тут стоит отметить, что с 2022 года на российском видеоигровом рынке нет единой методики измерений, поскольку значительная часть платежей ушли в «серую зону», например, покупки игр в Steam, который ограничил работу в стране, остались возможны, но через посредников в других странах.

Сергей Ефремов
операционный директор Astrum Entertainment
«Ренессанс рынка связан с ростом аудитории текущих проектов, повышением ее платежеспособности и увеличением интереса к новым продуктам от локальных студий. Игроки готовы покупать качественные игры и поддерживать отечественных разработчиков».
По словам Сергея Ефремова, именно повышение качества отечественных игр влияет на рост интереса к ним как на внутреннем, так и на внешнем рынках.
Креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь», 1С Game Studios, Альберт Жильцов отмечает, что сейчас основные сложности отрасли связаны с сокращением инвестиций. Более развитые студии за последние годы адаптировали бизнес к новым условиям, а те, кто только начинал, нашли инвестиции. При этом, по его словам, вторых оказалось больше, чем первых.
Также Жильцов указал на отсутствие квалифицированных кадров. Продюсер образовательных проектов «Смутное время» и игры «Смута» Андрей Белов отмечает, что, хотя направлений в вузах и курсов по геймдеву уже немало, все они очень различаются по качеству.

Андрей Белов
бразовательных проектов «Смутное время» и игры «Смута»
«Пока нет ни стандартов, ни общепризнанных программ. И разброс реального качества обесценивает такое образование, рождая недоверие со стороны работодателя. Сейчас сформировалась парадоксальная ситуация: одновременно есть и кадровый дефицит, и сложность с поиском работы».
По мнению руководителя VK Play Indie Александра Егорова, отечественный геймдев идет по пути формирования сферы, в которой «креативные продукты получают аудиторию, а аудитория — широкий ассортимент креативных продуктов». Главным драйвером, по его мнению, являются отечественные платформы для дистрибуции контента, которые должны стать точкой входа для «новых поколений игроков» и разработчиков.
За последние три года появились команды, которые начали с небольших проектов и уже работают на большую аудиторию. Подтянулись студии из регионов, которые раньше не имели выхода на рынок, но теперь через гранты, акселераторы и платформы могут заявить о себе. Появились ассоциации и объединения, например, АПРИОРИ (Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр. — Прим.ред.), которые формируют профессиональное сообщество и защищают интересы индустрии в сотрудничестве с бизнесом и государством.

Александр Егоров
руководитель VK Play Indie
«Мы смотрим на это не как на конкуренцию за внимание, а как на долгую работу по формированию среды, где у российских студий есть шанс стать заметными в мире».
По словам Сергея Ефремова, за последние три года в индустрии появилось целое поколение новых студий, особенно в независимом (Indie) сегменте: «Это связано с повышением доступности образования и необходимых технических инструментов, например, игровых движков».
В 2022 году российская игровая индустрия опасалась того, что зарубежные производители игровых движков (к самым популярным можно отнести Unreal Engine и Unity) могут ограничить для разработчиков из РФ доступ к своим продуктам. Однако на текущий момент проблем с доступом к таким средствам разработки нет.
В итоге в отрасли сейчас дисбаланс: дефицит опытных специалистов и избыток начинающих. После бума курсов и геймдев-школ рынок насытился джунами, но найти квалифицированного мидла или сеньора все еще трудно.
Это естественный этап развития: молодые кадры набираются опыта через инди-проекты и стажировки. Поэтому сейчас не дефицит людей, а дефицит опыта.

Александр Егоров
руководитель VK Play Indie
«Профильные направления в вузах появляются, но их все еще мало. Ведущие — программы в МФТИ, ВШЭ, СПбГУ и некоторых региональных вузах. Это важный шаг вперед, но пока в основном речь идет о базовой подготовке (программирование, 3D, гейм-дизайн), а не о системной работе с игровыми профессиями. Основной опыт студенты по-прежнему получают через стажировки и собственные проекты. Потенциал есть, но до зрелого и осознанного уровня подготовки еще далеко».
Зарплата зависит от того, о какой компании, рынке и уровне специалиста мы говорим. Среди мобильных разработчиков рынок вакансий и зарплат был перегрет уже давно и сейчас приходит в норму. В разработке ПК-игр уровень примерно на 15–20% ниже. В «Сайберии Нова» отмечают: «При этом для опытных специалистов и узких ролей (программисты, технические художники, продюсеры, 3D-аниматоры, МАЧ-специалисты) разброс выше. В целом отрасль сохраняет конкурентоспособность, особенно по сравнению с другими креативными индустриями».


Елена Дегтярева
генеральный продюсер студии WATT
«За последние три года оригинальных игр в разработке стало больше. События 2022 года стали переломными, заставив отечественный геймдев искать новые подходы. Кто-то ушёл в офшоры, кто-то сделал ставку на экспорт, кто-то — на нишевые проекты. И все же стратегическая ориентация на глобального игрока сохраняется, поскольку международная аудитория по-прежнему генерирует основную долю выручки».
Если раньше российский геймдев существовал на периферии внимания властей, то сейчас все кардинально изменилось. Государство смотрит на него как на важное направление креативной экономики и инструмент «мягкой силы».

Гюльнара Агамонова
гендиректор АНО «Креативные индустрии Москвы»
«Сейчас игровая индустрия — один из главных драйверов развития креативных индустрий в стране, у российских продуктов высокий вирусный потенциал, способный сформировать устойчивый интерес к отечественному культурному коду как в России, так и за рубежом».
«Отрасль перестала быть просто “развлечением”, а стала “индустрией смыслов и технологий”, колоссальным рынком, с чьей популярностью могут сравниться разве что короткие ролики», — добавляет директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково» Алексей Каленчук.
Главным оператором госфинансирования индустрии сейчас выступает АНО «Институт Развития Интернета» (ИРИ). ИРИ проводит регулярные конкурсы на создание игровых проектов, а с недавнего времени уделяет внимание и прототипам. Судя по публичным заявлениям представителей ИРИ, в 2025–2027 годах институт планирует направить на поддержку разработчиков 3,4 млрд руб.
Помимо ИРИ существует Президентский фонд культурных инициатив (ПФКИ). Он поддерживает проекты в сфере креативных индустрий, в которые входят и видеоигры. Для получения поддержки проект должен доказать культурную и социальную значимость. Так, например, одним из получателей такого гранта в 2025 году стала выставка-фестиваль «ИГРОПРОМ», на которой представлены только отечественные видеоигровые проекты.
Наконец, существует конкурс «Начни игру» — Всероссийский проект платформы «Россия — страна возможностей». По словам генерального директора АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ) Василия Овчинникова, конкурс нацелен на молодых разработчиков и начинающие команды. Но это не грант на разработку, а конкурс-акселератор, в котором участники проходят путь от идеи до создания прототипа под руководством менторов. Помимо прямых грантов, существует и другие меры. Например, разработчики видеоигр могут претендовать на налоговые льготы, предусмотренные для ИТ-компаний.

Василий Овчинников
генеральный директор АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ)
«Сейчас в разработке находятся меры помощи государства разработчикам игр при выходе на рынки дружественных стран. После встречи и предложений на выставке креативных индустрий последовало соответствующее поручение Президента РФ, и работу в этом направлении ведет Российский экспортный центр (РЭЦ). Насколько мне известно, меры господдержки будут включать компенсацию определенного объема маркетинговых расходов, рекламных бюджетов, перевода на языки дружественных стран, которые наши студии и издатели закладывают при разработке и продвижении продуктов».
О важности поддержки экспорта упомянула и Гюльнара Агамонова. По ее словам, Агентство креативных индустрий Москвы организует международные бизнес-миссии, помогает студиям участвовать в ключевых зарубежных выставках. Одна из таких поездок была организована на Tokyo Game Show 2025. «В результате на выставке стояли очереди из желающих поиграть в российские игры, а рост популярности “Царевны” и Bylina в вишлистах составил 20%», — добавила Гюльнара Агамонова.
Большую и практическую помощь начинающему разработчику сейчас могут оказать различные акселераторы, напоминает Андрей Белов: «В них со стороны наставников участвуют реальные компании с реальным и актуальным опытом. Например, мы сотрудничаем с Акселератором полезных игр для инди-разработчиков от Кружкового движения НТИ платформы «Берлога», VK Play, VK Education и АНО «Институт развития интернета».
Господдержка в индустрии видеоигр становится все более значимой и структурированной, считает Елена Дегтярева. Студия WATT, по ее словам, сотрудничает с Агентством креативных индустрий (АКИ):

Елена Дегтярева
генеральный продюсер студии WATT
«При их поддержке мы представили свои проекты на международных выставках — IGDX Conference (2024), Insomnia Egypt (2025), Tokyo Game Show (2025). Готовимся к поездке в Корею на G-Star в ноябре 2025».
При поддержке Московского экспортного центра студия наладила контакты с китайскими консультантами. Это помогло протестировать проекты на азиатском рынке и собрать полезную обратную связь от аудитории и индустриальных экспертов. «Также мы сотрудничаем со Сколково и активно пользуемся их программами», — добавила Елена Дегтярева.
Студиям, кроме грантов от государства, доступны также различные льготы, на которые могут претендовать IT-компании. По результатам совместного исследования с платформой АПРИОРИ и Институтом развития интернета, в котором участвовали более 200 российских студий разработки видеоигр, выяснилось, что среди наиболее востребованных мер поддержки — помощь в продвижении за границей (52,8%), налоговые льготы (47,2%) и гранты на разработку (45,1%).
В исследовании отмечается, что в России сегодня действует более 15 мер налоговой поддержки, а также другие преференции, которые могут использовать представители видеоигровой отрасли, но по результатам исследования выяснилось, что значительная часть респондентов (37%) испытывает сложности с получением информации о доступных механизмах поддержки.
Осенью власти обсуждали возможную отмену с 2026 года нулевого НДС для операций по продаже прав на ПО (распространяется на видеоигровые продукты), включенного в реестр российского софта Минцифры: эта мера включена в проект Основных направлений бюджетной и налоговой политики (ОНБП) на 2026–2028 годы.
Согласно предложению Минфина, ставка НДС со следующего года может вырасти с 20 до 22%, а порог его уплаты будет постепенно снижаться и к 2027 году снизиться до 10 млн руб. годового оборота.
Кроме того, у индустрии вызывает вопросы возможное повышение льготного тарифа страховых взносов для IT-компаний с 7,6 до 15% (такое предложение тоже содержится в ОНБП). Но в начале ноября Минфин заявил, что пока бессрочно отложил отмену льготы по НДС на российское ПО. В тоже время мера по увеличению льготного тарифа страховых взносов все еще обсуждается. Это может быть достаточно критично для видеоигровой индустрии, поскольку до 80% расходов, по экспертным оценкам, приходится именно на фонд оплаты труда.
По мнению Александра Егорова, начинающим разработчикам стоит начать с понимания, кто их аудитория. Он рассказал, что в РФ насчитывается от 60 до 90 млн человек, играющих в видеоигры, из них около половины — казуальные игроки, которые запускают игру так же легко, как и социальные сети или сервисы музыки. Они чаще всего выбирают простые и понятные развлечения — головоломки, фермы, симуляторы жизни.
Еще около трети всей аудитории игроков составляют геймеры, которые тратят время и деньги на стабильные игровые привычки. Они ищут миры, в которых можно задержаться надолго: онлайн-игры, шутеры, кооперативные экшены.

Александр Егоров
руководитель VK Play Indie
«И последняя группа — хардкорные геймеры, “стальная гвардия”, для которых игра — стиль жизни. Они тяготеют к вызову и глубине, будь то стратегия, соревновательный шутер или тяжелая RPG».
Гюльнара Агамонова добавила, что студии с наработками могут поучаствовать в акселераторах, например таких, как «Фабрика видеоигр» и «Фабрика мобильных игр». Там помогут «докрутить» продукты, дадут системные знания по маркетингу, монетизации, знакомят студии с инвесторами и издателями. Среди участников уже есть примеры запуска проектов. Так, Dreamcraft Studio выпустила на рынок игры Fantasy Hearts и «Не шахматы», Antelus Games привезла на выставку Tokyo Game Show проект «Сердце Алтая». Также вышла тактика по славянским сказкам «Песнь копья» от Divovision Games.
Главный совет для молодой студии от Елены Дегтяревой: подходить к государственной поддержке стратегически.

Елена Дегтярева
генеральный продюсер студии WATT
«Для разработчика это инструмент, который снижает финансовые риски. Внимательно изучите требования, подготовьте сильную заявку и четкий бизнес-план. Ваша цель — показать, что вы не просто творцы, а профессиональная команда, способная создать продукт с коммерческим потенциалом».
Если говорить о самых популярных жанрах среди российских игроков, то здесь эксперты видят два тренда: массовый и нишевый.

Елена Дегтярева
генеральный продюсер студии WATT
«На уровне массового рынка лидером уже много лет остаются шутеры и многопользовательские PvP-игры. Это классика, которая держится на крепком комьюнити и соревновательной составляющей. К ним же можно отнести и королевские битвы, которые сохраняют свою популярность».
Параллельно с этим эксперты наблюдают растущий спрос на сюжетные игры, дающие глубокое эмоциональное погружение. Это и есть тот самый второй тренд. Игроки устали от «бесконечных» сервисных проектов и все чаще ищут истории, которые можно пережить и прочувствовать.