Игра на выживание. Что происходит с российским геймдевом и где студии ищут деньги и аудиторию

Разобраться • 24 ноября 2025

Игра на выживание. Что происходит с российским геймдевом и где студии ищут деньги и аудиторию

Игра на выживание. Что происходит с российским геймдевом и где студии ищут деньги и аудиторию

Обложка

Автор: Юлия Тишина

Фото: Unsplash


Для видеоигровой индустрии России 2025 год стал прорывным: рост рынка, по разным оценкам, может составить с 187 млрд руб. до 200 млрд руб. Это радужно после кризиса 2022 года, случившегося из-за ухода зарубежных платформ дистрибуции и ограничения платежей с российских карт. И все же дефицит кадров и инвестиций никто не отменял. В рамках Тематической недели видеоигр «Инк» выяснил, где сейчас найти поддержку начинающим студиям, какой проект вызвал ажиотаж в Японии и чего хочет «стальная гвардия».

Для видеоигровой индустрии России 2025 год стал прорывным: рост рынка, по разным оценкам, может составить с 187 млрд руб. до 200 млрд руб. Это радужно после кризиса 2022 года, случившегося из-за ухода зарубежных платформ дистрибуции и ограничения платежей с российских карт. И все же дефицит кадров и инвестиций никто не отменял. В рамках Тематической недели видеоигр «Инк» выяснил, где сейчас найти поддержку начинающим студиям, какой проект вызвал ажиотаж в Японии и чего хочет «стальная гвардия».

Кадров нет, с работой сложно

Российский рынок видеоигр восстановился. Аналитики дают разные оценки, но все соглашаются, что индустрия в этом году показала значительный рост, который продлится несколько лет.

Тут стоит отметить, что с 2022 года на российском видеоигровом рынке нет единой методики измерений, поскольку значительная часть платежей ушли в «серую зону», например, покупки игр в Steam, который ограничил работу в стране, остались возможны, но через посредников в других странах.

Сергей Ефремов

Сергей Ефремов

операционный директор Astrum Entertainment

«Ренессанс рынка связан с ростом аудитории текущих проектов, повышением ее платежеспособности и увеличением интереса к новым продуктам от локальных студий. Игроки готовы покупать качественные игры и поддерживать отечественных разработчиков».

По словам Сергея Ефремова, именно повышение качества отечественных игр влияет на рост интереса к ним как на внутреннем, так и на внешнем рынках.

Креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь», 1С Game Studios, Альберт Жильцов отмечает, что сейчас основные сложности отрасли связаны с сокращением инвестиций. Более развитые студии за последние годы адаптировали бизнес к новым условиям, а те, кто только начинал, нашли инвестиции. При этом, по его словам, вторых оказалось больше, чем первых.

Также Жильцов указал на отсутствие квалифицированных кадров. Продюсер образовательных проектов «Смутное время» и игры «Смута» Андрей Белов отмечает, что, хотя направлений в вузах и курсов по геймдеву уже немало, все они очень различаются по качеству.

Андрей Белов

Андрей Белов

бразовательных проектов «Смутное время» и игры «Смута»

«Пока нет ни стандартов, ни общепризнанных программ. И разброс реального качества обесценивает такое образование, рождая недоверие со стороны работодателя. Сейчас сформировалась парадоксальная ситуация: одновременно есть и кадровый дефицит, и сложность с поиском работы».

Наши платформы

По мнению руководителя VK Play Indie Александра Егорова, отечественный геймдев идет по пути формирования сферы, в которой «креативные продукты получают аудиторию, а аудитория — широкий ассортимент креативных продуктов». Главным драйвером, по его мнению, являются отечественные платформы для дистрибуции контента, которые должны стать точкой входа для «новых поколений игроков» и разработчиков.

За последние три года появились команды, которые начали с небольших проектов и уже работают на большую аудиторию. Подтянулись студии из регионов, которые раньше не имели выхода на рынок, но теперь через гранты, акселераторы и платформы могут заявить о себе. Появились ассоциации и объединения, например, АПРИОРИ (Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр. — Прим.ред.), которые формируют профессиональное сообщество и защищают интересы индустрии в сотрудничестве с бизнесом и государством.

Александр Егоров

Александр Егоров

руководитель VK Play Indie

«Мы смотрим на это не как на конкуренцию за внимание, а как на долгую работу по формированию среды, где у российских студий есть шанс стать заметными в мире».

По словам Сергея Ефремова, за последние три года в индустрии появилось целое поколение новых студий, особенно в независимом (Indie) сегменте: «Это связано с повышением доступности образования и необходимых технических инструментов, например, игровых движков».

В 2022 году российская игровая индустрия опасалась того, что зарубежные производители игровых движков (к самым популярным можно отнести Unreal Engine и Unity) могут ограничить для разработчиков из РФ доступ к своим продуктам. Однако на текущий момент проблем с доступом к таким средствам разработки нет.

Где синьоры

В итоге в отрасли сейчас дисбаланс: дефицит опытных специалистов и избыток начинающих. После бума курсов и геймдев-школ рынок насытился джунами, но найти квалифицированного мидла или сеньора все еще трудно.

Это естественный этап развития: молодые кадры набираются опыта через инди-проекты и стажировки. Поэтому сейчас не дефицит людей, а дефицит опыта.

Александр Егоров

Александр Егоров

руководитель VK Play Indie

«Профильные направления в вузах появляются, но их все еще мало. Ведущие — программы в МФТИ, ВШЭ, СПбГУ и некоторых региональных вузах. Это важный шаг вперед, но пока в основном речь идет о базовой подготовке (программирование, 3D, гейм-дизайн), а не о системной работе с игровыми профессиями. Основной опыт студенты по-прежнему получают через стажировки и собственные проекты. Потенциал есть, но до зрелого и осознанного уровня подготовки еще далеко».

Зарплата зависит от того, о какой компании, рынке и уровне специалиста мы говорим. Среди мобильных разработчиков рынок вакансий и зарплат был перегрет уже давно и сейчас приходит в норму. В разработке ПК-игр уровень примерно на 15–20% ниже. В «Сайберии Нова» отмечают: «При этом для опытных специалистов и узких ролей (программисты, технические художники, продюсеры, 3D-аниматоры, МАЧ-специалисты) разброс выше. В целом отрасль сохраняет конкурентоспособность, особенно по сравнению с другими креативными индустриями».

Елена Дегтярева

Елена Дегтярева

генеральный продюсер студии WATT

«За последние три года оригинальных игр в разработке стало больше. События 2022 года стали переломными, заставив отечественный геймдев искать новые подходы. Кто-то ушёл в офшоры, кто-то сделал ставку на экспорт, кто-то на нишевые проекты. И все же стратегическая ориентация на глобального игрока сохраняется, поскольку международная аудитория по-прежнему генерирует основную долю выручки».

Гранты на мягкую силу

Если раньше российский геймдев существовал на периферии внимания властей, то сейчас все кардинально изменилось. Государство смотрит на него как на важное направление креативной экономики и инструмент «мягкой силы».

Гюльнара Агамонова

Гюльнара Агамонова

гендиректор АНО «Креативные индустрии Москвы»

«Сейчас игровая индустрия один из главных драйверов развития креативных индустрий в стране, у российских продуктов высокий вирусный потенциал, способный сформировать устойчивый интерес к отечественному культурному коду как в России, так и за рубежом».

«Отрасль перестала быть просто “развлечением”, а стала “индустрией смыслов и технологий”, колоссальным рынком, с чьей популярностью могут сравниться разве что короткие ролики», добавляет директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково» Алексей Каленчук.

Главным оператором госфинансирования индустрии сейчас выступает АНО «Институт Развития Интернета» (ИРИ). ИРИ проводит регулярные конкурсы на создание игровых проектов, а с недавнего времени уделяет внимание и прототипам. Судя по публичным заявлениям представителей ИРИ, в 2025–2027 годах институт планирует направить на поддержку разработчиков 3,4 млрд руб.

Помимо ИРИ существует Президентский фонд культурных инициатив (ПФКИ). Он поддерживает проекты в сфере креативных индустрий, в которые входят и видеоигры. Для получения поддержки проект должен доказать культурную и социальную значимость. Так, например, одним из получателей такого гранта в 2025 году стала выставка-фестиваль «ИГРОПРОМ», на которой представлены только отечественные видеоигровые проекты.

Наконец, существует конкурс «Начни игру» — Всероссийский проект платформы «Россия — страна возможностей». По словам генерального директора АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ) Василия Овчинникова, конкурс нацелен на молодых разработчиков и начинающие команды. Но это не грант на разработку, а конкурс-акселератор, в котором участники проходят путь от идеи до создания прототипа под руководством менторов. Помимо прямых грантов, существует и другие меры. Например, разработчики видеоигр могут претендовать на налоговые льготы, предусмотренные для ИТ-компаний.

Василий Овчинников

Василий Овчинников

генеральный директор АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ)

«Сейчас в разработке находятся меры помощи государства разработчикам игр при выходе на рынки дружественных стран. После встречи и предложений на выставке креативных индустрий последовало соответствующее поручение Президента РФ, и работу в этом направлении ведет Российский экспортный центр (РЭЦ). Насколько мне известно, меры господдержки будут включать компенсацию определенного объема маркетинговых расходов, рекламных бюджетов, перевода на языки дружественных стран, которые наши студии и издатели закладывают при разработке и продвижении продуктов».

О важности поддержки экспорта упомянула и Гюльнара Агамонова. По ее словам, Агентство креативных индустрий Москвы организует международные бизнес-миссии, помогает студиям участвовать в ключевых зарубежных выставках. Одна из таких поездок была организована на Tokyo Game Show 2025. «В результате на выставке стояли очереди из желающих поиграть в российские игры, а рост популярности “Царевны” и Bylina в вишлистах составил 20%», — добавила Гюльнара Агамонова.

Большую и практическую помощь начинающему разработчику сейчас могут оказать различные акселераторы, напоминает Андрей Белов: «В них со стороны наставников участвуют реальные компании с реальным и актуальным опытом. Например, мы сотрудничаем с Акселератором полезных игр для инди-разработчиков от Кружкового движения НТИ платформы «Берлога», VK Play, VK Education и АНО «Институт развития интернета».

Господдержка в индустрии видеоигр становится все более значимой и структурированной, считает Елена Дегтярева. Студия WATT, по ее словам, сотрудничает с Агентством креативных индустрий (АКИ):

Елена Дегтярева

Елена Дегтярева

генеральный продюсер студии WATT

«При их поддержке мы представили свои проекты на международных выставках — IGDX Conference (2024), Insomnia Egypt (2025), Tokyo Game Show (2025). Готовимся к поездке в Корею на G-Star в ноябре 2025».

При поддержке Московского экспортного центра студия наладила контакты с китайскими консультантами. Это помогло протестировать проекты на азиатском рынке и собрать полезную обратную связь от аудитории и индустриальных экспертов. «Также мы сотрудничаем со Сколково и активно пользуемся их программами», — добавила Елена Дегтярева.

Студиям, кроме грантов от государства, доступны также различные льготы, на которые могут претендовать IT-компании. По результатам совместного исследования с платформой АПРИОРИ и Институтом развития интернета, в котором участвовали более 200 российских студий разработки видеоигр, выяснилось, что среди наиболее востребованных мер поддержки — помощь в продвижении за границей (52,8%), налоговые льготы (47,2%) и гранты на разработку (45,1%).

В исследовании отмечается, что в России сегодня действует более 15 мер налоговой поддержки, а также другие преференции, которые могут использовать представители видеоигровой отрасли, но по результатам исследования выяснилось, что значительная часть респондентов (37%) испытывает сложности с получением информации о доступных механизмах поддержки.

Налоги растут

Осенью власти обсуждали возможную отмену с 2026 года нулевого НДС для операций по продаже прав на ПО (распространяется на видеоигровые продукты), включенного в реестр российского софта Минцифры: эта мера включена в проект Основных направлений бюджетной и налоговой политики (ОНБП) на 2026–2028 годы.

Согласно предложению Минфина, ставка НДС со следующего года может вырасти с 20 до 22%, а порог его уплаты будет постепенно снижаться и к 2027 году снизиться до 10 млн руб. годового оборота.

Кроме того, у индустрии вызывает вопросы возможное повышение льготного тарифа страховых взносов для IT-компаний с 7,6 до 15% (такое предложение тоже содержится в ОНБП). Но в начале ноября Минфин заявил, что пока бессрочно отложил отмену льготы по НДС на российское ПО. В тоже время мера по увеличению льготного тарифа страховых взносов все еще обсуждается. Это может быть достаточно критично для видеоигровой индустрии, поскольку до 80% расходов, по экспертным оценкам, приходится именно на фонд оплаты труда.

А кто игроки

По мнению Александра Егорова, начинающим разработчикам стоит начать с понимания, кто их аудитория. Он рассказал, что в РФ насчитывается от 60 до 90 млн человек, играющих в видеоигры, из них около половины — казуальные игроки, которые запускают игру так же легко, как и социальные сети или сервисы музыки. Они чаще всего выбирают простые и понятные развлечения  — головоломки, фермы, симуляторы жизни.

Еще около трети всей аудитории игроков составляют геймеры, которые тратят время и деньги на стабильные игровые привычки. Они ищут миры, в которых можно задержаться надолго: онлайн-игры, шутеры, кооперативные экшены.

Александр Егоров

Александр Егоров

руководитель VK Play Indie

«И последняя группа — хардкорные геймеры, “стальная гвардия”, для которых игра — стиль жизни. Они тяготеют к вызову и глубине, будь то стратегия, соревновательный шутер или тяжелая RPG».

Гюльнара Агамонова добавила, что студии с наработками могут поучаствовать в акселераторах, например таких, как «Фабрика видеоигр» и «Фабрика мобильных игр». Там помогут «докрутить» продукты, дадут системные знания по маркетингу, монетизации, знакомят студии с инвесторами и издателями. Среди участников уже есть примеры запуска проектов. Так, Dreamcraft Studio выпустила на рынок игры Fantasy Hearts и «Не шахматы», Antelus Games привезла на выставку Tokyo Game Show проект «Сердце Алтая». Также вышла тактика по славянским сказкам «Песнь копья» от Divovision Games.

Главный совет для молодой студии от Елены Дегтяревой: подходить к государственной поддержке стратегически.

Елена Дегтярева

Елена Дегтярева

генеральный продюсер студии WATT

«Для разработчика это инструмент, который снижает финансовые риски. Внимательно изучите требования, подготовьте сильную заявку и четкий бизнес-план. Ваша цель — показать, что вы не просто творцы, а профессиональная команда, способная создать продукт с коммерческим потенциалом».

Если говорить о самых популярных жанрах среди российских игроков, то здесь эксперты видят два тренда: массовый и нишевый.

Елена Дегтярева

Елена Дегтярева

генеральный продюсер студии WATT

«На уровне массового рынка лидером уже много лет остаются шутеры и многопользовательские PvP-игры. Это классика, которая держится на крепком комьюнити и соревновательной составляющей. К ним же можно отнести и королевские битвы, которые сохраняют свою популярность».

Параллельно с этим эксперты наблюдают растущий спрос на сюжетные игры, дающие глубокое эмоциональное погружение. Это и есть тот самый второй тренд. Игроки устали от «бесконечных» сервисных проектов и все чаще ищут истории, которые можно пережить и прочувствовать.