Разобраться • 28 октября 2021

VR-кинотеатры, клубы и планетарии: кто и как продает виртуальную реальность в России

VR-кинотеатры, клубы и планетарии: кто и как продает виртуальную реальность в России

Текст: Наталья Владимирова

Иллюстрация: Александр Костенко


Технология виртуальной реальности прошла несколько этапов развития до того, как стала массовым продуктом. Все началось еще в 80–90-е годы XX века, с появлением первых игровых консолей. В 1985 году на рынок вышла компания VPL Research, которая сделала серьезный вклад в развитие технологии, начав серийное производство шлемов и перчаток виртуальной реальности. Они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Но устройствам не хватало ни мощности процессоров, ни видеокарт, не было дисплеев, чтобы обеспечить нормальное качество изображения. Рынок развивался очень медленно, и массового распространения VR тогда не получил. О том, кто и как занимается дистрибуцией виртуальной реальности в России, — в материале Inc. Russia.

Революция в VR произошла только в 2012 году, после того как основатель Oculus Палмер Лаки организовал на Kickstarter сбор средств на разработку шлема виртуальной реальности. Вместо запрошенных $200 тыс. он получил больше $2 млн и создал устройство, которое и сейчас является лидером рынка. Другие производители — Sony, HTC, Apple и Samsung — также увидели интерес потребителей к VR и начали вкладываться в разработку своих шлемов. В 2014 году появились модели, предназначенные для разработчиков. Первыми их взяли в оборот те, кто хотел делать контент под виртуальную реальность. Но тогда игроки массово использовали мышку и клавиатуру вместо контроллеров, а из-за низкого разрешения очков пользователей укачивало. Но это был новый опыт, который впечатлил многих.

В этот момент в торговых центрах и парках по всей стране начали возникать точки, где посетителей катали на американских горках в виртуальной реальности. Это была первая попытка коммерциализировать технологию. Однако несовершенство устройств и отсутствие контента помешало распространению VR и в этот раз.

В 2015 году HTC выпустила шлем виртуальной реальности HTC Vive — это первое устройство, которое получило внешние базовые станции и первые контроллеры рук виртуальной реальности, за счет чего люди получили возможность передвигаться в цифровом пространстве. И, наконец, в 2016 году вышел новый доступный шлем Samsung Gear VR, который привел к взрывному росту интереса к технологии со стороны пользователей, продакшенов, заказчиков.

Виртуальная реальность — один из самых быстрорастущих сегментов индустрии развлечений и обучения. Согласно исследованию PwC’s Global Entertainment and Media Oultook 2021-2025, его выручка в 2020 году выросла на 31,7%, до $1,8 млрд, и, по прогнозам, рост сохранится в среднем на 30% в течение следующих пяти лет, достигнув $6,9 млрд в 2025 году.
По оценке сооснователя и президента Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA Екатерины Филатовой, сегодня в России работает 30–40 компаний с хорошей рыночной экспертизой и около 100 компаний, имеющих отношение к VR и AR, но делающих более простые проекты. Ряд из них работают и на зарубежных рынках.

Через тернии к виртуальным звездам

В 2010 году будущий партнер Константина Урванцева — Алексей Ирков — начал развивать в Новосибирской области бизнес мобильных планетариев. Он возил и устанавливал в школах купол, внутренняя поверхность которого снабжена специальным покрытием, позволяющим транслировать изображение на 360 градусов с помощью проектора. Урванцеву это показалось интересным, он также с 2011 года приобрел планетарий и начал гастролировать по школам Алтайского края. Так они основали «Альтаирику».

Вскоре партнеры решили перейти в b2b-сегмент и заняться созданием и продажей планетариев. Однако после запуска собственного производства компания почти сразу снова вернулась к услугам, рассказывает Урванцев: потенциальные покупатели не верили, что срок окупаемости одного планетария не превышает двух месяцев. В итоге партнеры начали развивать собственную сеть мобильных планетариев. В 2013 году их чистая прибыль составила 1 млн руб.

Бизнес быстро рос, распространился в Республику Алтай, потом в Новый Уренгой, Надым, Владивосток. К началу 2014 года «Альтаирика» уже была представлена по всей России, количество мобильных систем перевалило за сотню.

К 2015 году вау-эффект от таких планетариев прошел: дети устали от этой технологии, разрешения fullHD уже было недостаточно, цена за проектор с разрешением 4К достигала 1 млн руб., а контент к нему стоил раз в пять дороже, чем обычный. При средней стоимости системы в 200 тыс. руб. бизнес переставал быть окупаемым.

Кроме того, Урванцев и Ирков устали бороться с постоянными потерями и воровством внутри компании: уезжавшие в командировку в регион операторы нередко пропадали вместе с выручкой и оборудованием. В «Альтаирике» даже пытались вшивать видеорегистраторы в проекторы, но отсматривать потом сотни часов записей оказалось слишком дорого.

Решение нашлось в технологии виртуальной реальности. В 2016 году на рынке появился новый доступный шлем Samsung Gear VR. В августе того же года «Альтаирика» получила грант $5 тыс. от Amazon на разработку собственного приложения для VR-гарнитур.

Первая демоверсия Altair Fulldome Cinema была готова уже к сентябрю: программа позволяла посмотреть фильм на виртуальном сферическом экране или почувствовать себя в планетарии. В январе 2017 года Altair Digital загрузила готовое приложение на Oculus Store, магазин для Gear VR, — сразу на английском языке.

«За первый месяц без вложений в маркетинг мы получили 50 тыс. скачиваний и поняли, что перевернули рынок, — вспоминает Урванцев, — Мы принесли доступный полусферический контент для планетариев с высоким качеством в древнюю и плохо развитую индустрию планетариев. К августу 2018 года у нас было 350 тыc. скачиваний, мы были установлены на 5% устройств Gear VR и возглавили мировой топ Oculus Store».


Объем российского рынка технологий дополненной и виртуальной реальности:

1,4 млрд руб. — 2020 год

1,17 млрд руб. — 2019 год

7 млрд руб. — Прогноз на 2025 год

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»



Объем российского рынка технологий дополненной и виртуальной реальности:


1,4 млрд руб.

2020 год


1,17 млрд руб.

2019 год


7 млрд руб.

Прогноз на 2025 год

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Клубы для своих

В то время как Oculus с его низкой стоимостью стал идеальной почвой для развития сегмента виртуальных планетариев, новая VR-гарнитура HTC Vive 2015 года выпуска с первыми мобильными контроллерами открыла дорогу первым клубам виртуальной реальности. Россия стала одним из лидеров этого рынка по количеству точек.

Как говорит основатель сети клубов Portal VR Денис Рогов, связано это с тем, что в России технология менее доступна, чем в развитых странах, — шлемы стоят дороже, доходы населения ниже, и на рынке представлены не все производители. В то время как в США потребители покупают себе шлемы лично, россияне хотят прийти в место, где все уже организовано и можно поиграть в компании.

К 2016 году игровой бизнес разделился на три направления:

  • клубы стационарного VR с компьютерами, шлемами и помещениями 8–10 кв. м, где передвижения игроков ограничены;
  • Local Base Entertainment — классы виртуальной реальности с передвижением, когда на игрока надевается рюкзак или жилет с лайв трекерами, он передвигается в пространстве;
  • аттракционы и симуляторы: авиа, мото- и автогонки.

Стационарные клубы занимают около 70% рынка, оценивает Рогов: они более доступны с точки зрения инвестиций, их дешевле организовать, нужна меньшая площадь. Для открытия одного такого заведения требуется от 1,8 до 4 млн руб., в зависимости от качества помещения и оборудования.

На площадки со свободным передвижением приходится примерно 20% рынка, а оставшиеся 10% — это аттракционы, которые представлены в основном в торговых центрах.

Компания Portal VR сочетает все три формата, чтобы обеспечить конкурентное преимущество. История проекта началась в 2017 году, когда для организации Восточного экономического форума во Владивостоке Рогов приобрел один экземпляр очков виртуальной реальности Oculus Rift CV1 — первую пользовательскую версию таких устройств. Он увидел, что можно взаимодействовать с виртуальной реальностью при помощи рук, и понял, что технология созрела для коммерциализации.

Сначала предприниматель собрал стенд виртуальной реальности на два устройства, потом открыл первую небольшую точку для тестирования формата в Благовещенске, потом — уже большой клуб в том же городе. Вскоре он открыл несколько объектов в Москве и начал продавать проект по франшизе.

По его словам, до пандемии одна точка приносила до 500 тыс. руб. чистой прибыли в месяц, сейчас — не более 250 тыс. руб. В то же время изменение потребительских привычек привело к росту спроса на сами устройства, признает предприниматель: на протяжении полугода продажи в его магазине на одном из маркетплейсов растут на 20–30% в месяц.

Кино на 360 градусов

Основатель сети кинотеатров 360MAX, посетители которых смотрят кино в шлемах виртуальной реальности, Антон Жданов открыл свою первую точку в московском парке ВДНХ в конце 2020 года. «Было больно запускать такой бизнес в России в пандемию, да еще и в нише VR», — признается Жданов.

Работу с технологией виртуальной реальности он начинал в 2016 году с производства панорамного контента для гарнитур в студии Planetpics. Первым успешным проектом стал фильм «Путь алмаза» для компании «Алроса», который посмотрели несколько миллионов раз. В дебютном видео Planetpics впервые в мире показали этапы добычи алмазов и их превращения в бриллианты на копях в Якутии в формате сферического видео.

«Большая часть взрывного роста в сегменте VR обеспечена решениями для промышленности и выходом нового, более качественного и доступного оборудования, такого как Oculus Quest 2. Однако, в России количество шлемов у рядовых потребителей растет медленно: например, в Москве, по ощущениям, сейчас меньше 5 тыс. Oculus Quest обоих поколений, — говорит Жданов. — Этого слишком мало. Официально они у нас не продаются — владеющий производителем очков Facebook не имеет официального представительства в России, продажи здесь — не приоритетны, ближайший офис, отвечающий за РФ, — в Польше. Получением сертификации по российским стандартам никто не занимается».


Структура рынка VR и AR в 2020 году:

10% — B2C

20% — B2G

70% — B2B

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»



Структура рынка VR и AR в 2020 году:


10%

B2C


20%

B2G


70%

B2B

Источник: данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг»

Кроме того, любой VR-шлем дает очень сложный пользовательский опыт, люди не привыкли к пространственному интерфейсу и часто уже после нескольких игр перестают пользоваться гаджетами, продолжает Антон Жданов. Так он пришел к идее строительства своей сети кинотеатров. Их особенность — в максимальном облегчении использования: выбор фильмов происходит вне шлема, на привычном киоске самообслуживания.

С момента старта Жданов открыл две точки, одну из них — на территории ВДНХ — он был вынужден закрыть к сентябрю 2021 года из-за отсутствия трафика. Второй кинотеатр был открыт уже в спальном районе. За все время компания получила выручку 6,5 млн руб. В летний период оба кинотеатра посещали в среднем по 200 человек в день. До конца года 360MAX рассчитывает открыть еще две собственные точки и одну франчайзинговую — в Вологде.

Добыча контента

К 2013 году крупные зарубежные студии перестали работать с российским рынком из-за высокого числа пиратов в стране, рассказывает Константин Урванцев.

«Мой партнер Алексей Ирков ездил по специализированным форумам в Европе и США и убеждал владельцев лицензий в том, что мы сможем защитить их контент с помощью нашей собственной DRM-системы, — мы вшивали защиту в проекторы, заливали их смолой и отказались от передачи данных по HDMI-кабелю в пользу Wi-Fi, сам контент хранили на облаках Apple. В будущем эта система легла в основу нашего VR-софта», — продолжает он.

Использование нелегального VR-контента, в зависимости суммы ущерба, чревато наказанием от небольших штрафов до шести лет лишения свободы.

Средняя стоимость годовой лицензии проката фильма международного уровня — $10 тыс., приводит данные Константин Урванцев. Фильмы для сети кинотеатров 360MAX обходятся дешевле — цена за единицу контента в среднем составляет $1 тыс. плюс еще до $300 за локализацию фильма.

Стоимость производства одной минуты контента виртуальной реальности на российском рынке — от 500 тыс. руб. до 1 млн руб. за минуту, приводит данные директор по развитию Planetpics Виталий Балабан. Сегодня на рынке работают около десяти крупных команд, занимающихся производством VR-контента, и еще примерно 20 небольших компаний, которые снимают точечные спецпроекты.

По словам Екатерины Филатовой, в сфере VR большая часть денег — до 90% от всего объема — находится не в потребительском, а в B2B-секторе. Если контент в сторах, который покупают потребители, в среднем стоит $5–10, то корпоративный сегмент (это и обучение сотрудников, и промышленный VR, и взаимодействие с клиентами, например удаленный просмотр квартир) тратит на один проект от 500 тыс. руб. до 100 млн руб., в зависимости от масштабов.

Чаще всего компании используют простые тренажеры для производственной безопасности, на которых сотрудники отрабатывают стандартные операции и последовательность действий в случае чрезвычайной ситуации. В России VR-тренажеры чаще всего встречаются в металлургии, нефтегазовом секторе, на АЭС и в перерабатывающей промышленности. KPMG в 2019 году оценил проникновение технологии виртуальной и дополненной реальности в металлургию на уровне 33%, в нефтегазовый сектор — 25%.

Есть и непроизводственные примеры внедрения технологии. Один из крупнейших кейсов — это программа «Перекрестка» по оснащению своих магазинов VR-устройствами для тренировки персонала. В январе 2021 года очки виртуальной реальности появились в каждом из 960 магазинов, а в портфеле курсов было 20 VR-тренингов. С помощью технологии VR ретейлер готовит сотрудников к работе за прилавком мясного, рыбного, колбасного, сырного отделов и в других зонах, предусматривающих консультацию покупателей. Есть также курс для кассиров «Эмпатия», который показывает сотрудникам ситуацию на кассе глазами покупателя.

Путь франшизы

Франшиза оказалась оптимальной моделью для развития дистрибуции в VR — к такому выводу пришли и в Altair VR, и в Portal-VR, и в 360MAX. Все три компании развивают сеть с помощью франчайзи.

Денис Рогов сравнивает развитие рынка виртуальной реальности в России с положением кинотеатров в начале XX века: «Если мы хотим играть на рынке какую-то серьезную роль, то его надо занимать сейчас. У нас нет несколько сот миллионов рублей в запасе, мы не можем открывать свои локации виртуальных клубов, так что франчайзинг — самый хороший вариант масштабирования».

Для «Альтаирики» возможности франшизы открыл именно VR. Мобильные планетарии остались в бизнесе, но виртуальные планетарии стали основной его частью. Первый сеанс VR-планетария прошел в Новосибирске в 2017 году, к концу того же года у них было уже 15 партнеров. К марту 2020 года проект был представлен в 16 странах, с ним работало около 100 франчайзи, выручка составила около 30 млн руб. Однако с началом пандемии работа сети была заморожена на год.

К весне 2021 года власти разных стран начали снимать ограничения, компания возобновила показы и в апреле установила рекорд — за месяц ее услугами воспользовалось 52 тыс. человек, что на 50% больше, чем до пандемии. Предприниматель объясняет такой рост отложенным спросом и снижением конкуренции: ряд компаний закрылись из-за продолжительного запрета на работу и ужесточения контроля со стороны собственников контента — многие продолжали работать нелегально.

Сейчас у франшизы «Виртуальной энциклопедии» шесть ценовых зон, самая дешевая — Индия, где франшизу можно купить от €3 тыс., самая дорогая — в арабских странах, где минимальные инвестиции в запуск начинаются от €15 тыс. В России сумма стартовых инвестиций составляет около €8 тыс. По словам эксперта портала Franshiza.ru Анны Рождественской, на рынке средние инвестиции в открытие франшизы VR-арены площадью 100 кв. м составляют 2,5–6 млн руб., а паушальный взнос начинается от 300 тыс. руб. и зависит от франшизы и численности города, где открывается точка.

Средний чек инвестиций в подобные проекты на российском рынке, по словам Филатовой, — около $1 млн, хотя есть как небольшие ангельские инвестиции, так и непубличные сделки с чеком больше $1 млн.

Основные сдерживающие факторы развития сегмента — малое количество VR-шлемов у населения и разочарование в технологии, убежден Антон Жданов.

Российские инвесторы также не очень верят в перспективы VR в потребительском сегменте, продолжает он. Тем не менее к весне следующего года он рассчитывает открыть еще 23 франчайзинговых кинотеатра. Проект Portal VR планирует открыть клубы еще в трех новых городах и довести количество локаций к концу года до 20–22, а в следующем году — до 50.