Новости

Как киберспорт завоевывает широкую аудиторию

Фото: iStock

Сегодня в Каннах открылась трехдневная конференция Esports Bar, на которой соберутся издатели видеоигр, представители киберспортивных лиг, а также профессиональные спортсмены. Однако в конференции примут участие и крупные компании, такие как Facebook, Renault и Coca-Cola: бизнес планирует заключить контракты с представителями киберспорта. Как киберспорт захватывает широкую аудиторию, рассказывает VentureBeat.


Всё больше компаний и СМИ пытаются понять, в чем феномен киберспорта и как установить контакт с фанатской базой из миллениалов. Для киберспорта это означает, что отрасль находится на грани перехода к массовому принятию. Однако для окончательного перехода отрасли необходимо решить несколько фундаментальных проблем.


Стэфан Гамбетта

организатор Esports Bar

«Чтобы привлечь аудиторию обычных зрителей, нужно, чтобы в киберспорте был определенный контент вроде того, что позволяет тем, кто не играет, быстрее понять игры».

По оценке исследователей из CB Insights, объем рынка киберспорта в 2017 году составил от $500 млн до $1,1 млрд. А с 2012 года частные киберспортивные компании привлекли более $5 млрд от венчурных инвесторов. В прошлом году объем инвестиций в эти компании увеличился более чем на 30%.

В ноябре прошлого года на Пекинском национальном стадионе собралось 80 тыс. зрителей турнира по League of Legends. Около 30 млн человек смотрели финальные игры онлайн. На высокую посещаемость киберспортивных турниров обратили внимание владельцы стадионов и конгресс-центров. Так, концертный промоутер AEG договорится использовать арены компании ESL, среди которых Барклайс-центр в Нью-Йорке и O2 Arena в Лондоне. Кроме того, Париж хочет включить киберспорт в программу Олимпийских игр 2024 года.

Однако отрасль всё еще уступает традиционным видам спорта. Так, по данным CB Insights, киберспорт зарабатывает около $3,6 на одном зрителе, тогда как американская Национальная футбольная лига (NFL) зарабатывает на одном фанате $60. Такой разрыв объясняется тем, что киберспорту не хватает привлекательных брендов автопроизводителей или финансовых компаний.

В первый раз Esports Bar прошел в Каннах в прошлом году. Тогда на мероприятия приглашали лишь руководителей высшего звена, а сам Esports Bar должен был стать маркетплейсом для сделок в киберспорте.

Как устроена работа менеджеров в киберспорте, читайте в материале Inc.


Подписывайтесь на наш канал в Telegram!