Рубрики
Редакция
editorial@incrussia.ruРеклама
adv@incrussia.ruПоделиться • 25 марта 2025
Стримы, деньги, два хэдшота: кто и как зарабатывает на киберспорте в России
Стримы, деньги, два хэдшота: кто и как зарабатывает на киберспорте в России
Текст: Давид Даштоян, управляющий директор Tundra Esports
Ани Шагинян, проектный директор Tundra Esports
Фото: Unsplash
Почти 10 лет назад российскую общественность поразила новость о том, что Алишер Усманов инвестировал $100 млн в компанию — организатора киберспортивных турниров. С тех пор индустрия соревновательных игр претерпела несколько волн хайпа, разочарований и новых надежд. О том, кто зарабатывает и кто проигрывает на киберспорте, рассказывают эксперты лондонской киберспортивной организации с российскими корнями Tundra Esports: управляющий директор компании Давид Даштоян и ее проектный директор Ани Шагинян.
Объявление об инвестициях фонда Усманова в российскую киберспортивную организацию Virtus.pro встормошило рынок: «футбол уходит в прошлое», «каждый третий человек в России интересуется киберспортом» и другие заявления стали распространяться по маркетинг-отделам отечественных брендов.
Некоторые из этих инсайтов оказались, мягко говоря, притянутыми за уши. Другие же оказались ближе к правде — киберспорт действительно стал спортом нового поколения, для которого футбол или другие традиционные виды спорта стали казаться слишком медленными и недостаточно вовлекающими.
Это не значит, что аудитория традиционного спорта стала перетекать в киберспорт. Соревновательный гейминг занял свою нишу, аудитория которой практически не пересекается с фанатами футбола или хоккея, и ее потребительские привычки сильно отличаются от привычек болельщиков традиционного спорта.
Осознание или неосознание этого отличия привело к тому, что у российского бизнеса, включая инвесторов и рекламодателей, сложилось противоположное мнение о киберспорте. Некоторые бренды, попробовав запустить рекламную кампанию в киберспорте и не получив ожидаемого ROI (Return on Investment — возврат инвестиций), заклеймили киберспорт аферой или, в более мягком варианте, «недостаточно развитой отраслью».
Другие же компании, которые сразу поняли, что с каждой аудиторией нужно работать по-особенному, увидели гораздо лучшую отдачу от вложенных рекламных рублей.
В частности, компания KFC, регулярно запускавшая в России проект под названием KFC Battle, ввела киберспорт в программу мероприятия в 2018 году и продолжила этот тренд на протяжении нескольких лет.
Помимо брендов, с разной долей успеха с аудиторией научились работать и сами киберспортивные клубы. К примеру, тот же Virtus.pro, в который инвестировал фонд Усманова, в 2010-х имел очевидное и безоговорочное звание «народного клуба России», но в настоящий момент стал сильно уступать Team Spirit, что видно как по подписчикам в Telegram-каналах организаций (27.5 тыс. у VP против 168 тыс. у «спиритов»), так и по данным с киберспортивных трансляций.
Так, аналитический портал Esports Charts поместил Team Spirit на вторую строчку в списке «Топ-5 самых просматриваемых команд в Dota 2», а Virtus.pro там и вовсе не оказалось.
Начало 2020-х стало периодом коррекции в индустрии киберспорта. Как российские, так и международные клубы стали один за другим объявлять о массовых увольнениях или и вовсе о закрытии. Особенно сильно ситуацию для отечественных брендов усугубил февраль 2022 года, который привел к закрытию такого «мастодонта» индустрии, как принадлежащий МТС Gambit Esports — клуб, который еще в 2021 году занимал позицию самой результативной команды по Counter Strike.
Многие организации существенно сократили расходы на создание дорогостоящего контента. На смену мультимиллионным роликам, снятым в профессиональных студиях, стали приходить тревел-влоги с крупных турниров, снятые одним из сотрудников клуба на GoPro. И, как ни странно, во многих случаях такой контент собирал сотни тысяч просмотров — в разы больше, чем у иных высокобюджетных роликов.
В переговорах со спонсорами киберспортивные клубы стали все чаще приходить к контрактам, привязанным к определенным KPI. Наилучшую конверсию киберспорт стал показывать в сфере спортивных ставок, что работает аналогичным образом и в традиционном спорте. Такие бренды, как Winline, спонсирующие «Зенит» и «Спартак», стали партнерами крупнейших российских и зарубежных киберспортивных команд.
Кроме того, большим киберспортом заинтересовались некоторые государственные организации. Так, Саудовский суверенный фонд (PIF, Public Investment Fund) в 2023 году объявил о запуске Чемпионата мира по киберспорту, который ежегодно проводится в столице королевства, Эр-Рияде.
Одной из особенностей стал запуск мотивационной программы, которая выделяла средства киберспортивным клубам на развитие в обмен на обязательство участвовать в чемпионате. Подобные программы, которые впоследствии стали развиваться правительством ОАЭ и другими странами, стали важным источником дохода для киберспортивных клубов, которые до сих пор борются за то, чтобы достичь операционной безубыточности.
Стриминг и киберспорт часто путают, но это разные сферы. Киберспорт сосредоточен вокруг профессиональных соревнований, завязанных на командной игре и тактике. Стриминг же охватывает более широкий спектр контента, и на популярных стриминг-площадках, таких как Twitch, есть категории, вообще не связанные с играми, например Just Chatting («Просто общаемся»), IRL (In Real Life — «В реальной жизни») и другие форматы, которые привлекают зрителей харизмой стримера.
Разнообразие контент-мейкеров на рынке позволяет брендам выбрать креатора под свои запросы. Например, у игровых стримеров лучше получается обеспечивать конверсии и регистрации, а лайфстайл-стримеры хорошо повышают узнаваемость бренда.
Реклама у популярного стримера зачастую может стоить больше, чем спонсорство киберспортивной организации. Это объясняется наличием лояльной аудитории, доверяющей мнению стримера. Форматов интеграции много, один из них — баннеры во время трансляции. Стоимость одного такого баннера может составлять 70–350 тыс.
Контент-креатор всегда будет выступать авторитетом перед своими фанатами, так как они проводят с ним несколько часов ежедневно. Порог причастности к жизни стримера очень тонкий, и аудитория буквально находится в прямом контакте со своим кумиром, что формирует устойчивую концепцию стримера как лидера мнений.
Киберспортивным клубам редко удается добиться такой же степени интимности в отношении со своей аудиторией. Даже охваты у стримеров, освещающих киберспортивные соревнования, могут быть выше, чем у официальной трансляции от организатора турнира.
Индустрия видеоигр и киберспорта продолжает демонстрировать устойчивый рост. Согласно аналитическим прогнозам, в этом году мировой рынок киберспорта достигнет выручки в $4,8 млрд, что на 127% больше по сравнению с показателями 2024 года. Инсайдерам индустрии это дает повод для осторожного оптимизма.
Достижение финансовой устойчивости — одна из ключевых проблем киберспортивной отрасли — также является актуальной и для традиционного спорта, включая футбол. Например, «Барселона», являясь одним из самых известных футбольных брендов в мире, понесла убытки в размере €91 млн в сезоне 2023/2024.
В России футбольные клубы также сталкиваются с финансовыми трудностями. Многие из них зависят от государственных спонсорских контрактов, зачастую больше похожих на дотации. Например, бюджет «Зенита» в сезоне 2019/2020 составил 12,5 млрд руб., при этом основным спонсором клуба является «Газпром» и его дочерние компании.
Таким образом, финансовая стабильность остается вызовом для спорта в целом — неважно, киберспорт это или любой другой вид соревнований.