Взлететь • 2 апреля 2021
Почему киберклубы становятся популярнее среди женщин — и геймеров, и предпринимательниц
Почему киберклубы становятся популярнее среди женщин — и геймеров, и предпринимательниц
Текст: Дмитрий Лукин, основатель экосистемы для бизнеса и посетителей компьютерных клубов Langame
Фото: Langame
Когда-то компьютерные клубы ассоциировались с подвальными помещениями, ламповыми мониторами и шумными подростками. Мы с коллегами из индустрии приложили немало усилий, чтобы эти образы остались в прошлом. В колонке для «Инк.» объясняю, как изменилась аудитория и почему стоит открыть проект в этой сфере.
Когда-то компьютерные клубы ассоциировались с подвальными помещениями, ламповыми мониторами и шумными подростками. Мы с коллегами из индустрии приложили немало усилий, чтобы эти образы остались в прошлом. В колонке для «Инк.» объясняю, как изменилась аудитория и почему стоит открыть проект в этой сфере.
Меня все реже спрашивают, а что, компьютерные клубы еще существуют? Потому что очевидно: индустрия не просто жива, а активно растет. По нашим данным, по итогам 2024 года рынок компьютерных клубов в России достиг 26 млрд руб. (ежегодный рост около 20%), а количество игровых мест превысило 84 тыс.
Развитие индустрии компьютерных клубов сегодня объясняется сразу несколькими факторами.
Сегодня каждый десятый посетитель — девушка. Женщины уже являются самой активной аудиторией в сфере потребления: по статистике E&Y, они принимают до 80% решений о покупке товаров, услуг, выбора досуга. Игровая индустрия — не исключение.
Скажу больше — они не просто потребляют этот продукт, но и активно его создают: управляют клубами, инвестируют в индустрию, развивают собственные проекты. Это не субъективные наблюдения — мы провели анкетирование среди наших посетительниц, чтобы понять, что ими движет. Вот несколько примеров.
Хотя среди посетителей клубов пока только 10% — девушки, мы оцениваем реальный интерес минимум в два раза выше.
Самый известный пример женщин в бизнес-индустрии компьютерных клубов — Кристина Семинова, основательница сети CyberX. Она открыла свой первый киберклуб в 2017 году, когда ей было 23 года. Сегодня сеть успешно развивается по франчайзинговой модели и охватывает 245 клубов в 13 странах мира.
Кристина Семинова,
основательница сети CyberX
«Мы видим рост интереса девушек. В первую очередь он продиктован отдельными комнатами с приставками PS5 — туда приходят либо сами, либо с парнями, чтобы поиграть, например, в Mortal Combat. Но и за компьютерами девушки — уже не редкость. Девушки тоже приходят поиграть с подругами — это обычный формат досуга.
Кроме того, повысился средний возраст гостей. К нам все чаще приходят обеспеченные люди. Некоторые из них потом становятся нашими партнерами по франшизе».
Компьютерные клубы стали ключевой площадкой, где девушки могут развиваться в киберспорте. Они дают доступ к мощному оборудованию, позволяют тренироваться в среде единомышленников и участвовать в турнирах.
Примеры из нашего опроса подтверждают тенденцию:
Кристина оценивает перспективы сдержанно, но с оптимизмом: «Барьеров, по сути, нет. Единственное, чего не хватает, — это финансовой мотивации. Женский киберспорт только начинает набирать популярность, но все еще впереди».
Открытие клуба требует серьезных инвестиций:
Итого суммарные инвестиции в открытие клуба на 50 машин в Москве составят примерно 20 млн. руб.
Также есть ежемесячные расходы:
Проект получается капиталоемким, но при грамотном управлении клуб окупается в среднем за два-три года, а рынок по-прежнему далек от насыщения, особенно в регионах.
Например, Алена Лебедчикова в марте 2024 года основала клуб Kraken в Великом Новгороде. В нем 30 игровых мест и зона ТВ, площадь клуба — 140 кв. м.
Стартовые инвестиции составили 8 млн руб., расчетный срок окупаемости — два года. По словам Алены, бизнес достаточно прибыльный, но требует постоянных вложений.
Алена Лебедчикова,
основательница киберклуба Kraken
«Я открыла компьютерный клуб, потому что в моем городе не хватало современных площадок. Для меня это не только бизнес, но и возможность предложить молодежи новый уровень игрового опыта».
Одним из самых сложных этапов она называет подбор подходящей периферии и комплектующих — рынок перегружен вариантами, и угадать с качеством непросто. Например, ей пришлось полностью заменить все наушники в одном из залов, так как гости жаловались на неудобство и некачественный звук.
Другая предпринимательница, Татьяна Рябинина, 31 августа 2024 года открыла клуб Playspace в Москве. Площадь помещения — 143 кв м. В нем 26 игровых компьютеров и ТВ-зона.
Инвестиции в проект составили чуть более 9 млн руб., расчетный срок окупаемости — 20 месяцев.
Клуб работает менее года, но уже вышел на ежемесячную выручку в 1 млн руб. и обслуживает около 1,1 тыс. гостей в месяц. По словам Татьяны, проект находится в стадии роста и цель — стабильно увеличить выручку.
Татьяна Рябинина,
основательница клуба Playspace
«Я пришла в индустрию не из любви к играм, а с инвестиционным подходом. Для меня это способ приумножить капитал, и, как показывает практика, такой расчет себя оправдывает».
Татьяна не является геймером — из игр пробовала только Sims, и то много лет назад. Поэтому для нее этот бизнес — исключительно рациональное вложение: «Если вы покупаете квартиру для инвестиций, она не должна вам нравиться — она должна приносить деньги. С клубом похожая история, просто вводных чуть больше».
Наиболее сложным этапом создания клуба Татьяна называет ремонт помещения: «Ремонт — это ад. В строительной сфере каждый подрядчик хочет заработать в два или три раза больше, чем мы готовы платить. Если не погружаться в каждый процесс, легко переплатить крупную сумму».
Основные ежемесячные расходы клуба — аренда и фонд оплаты труда. Затраты значительные, но, по словам Татьяны, выручка еще больше, а сам бизнес показывает стабильный рост.
Еще один клуб, основанный женщиной,— True Gamers в Кемерово. Его в ноябре 2023 года запустила Анастасия Литвин.
Площадь помещения — 130 кв. м, в нем 29 игровых мест и зона с ТВ. Стартовые инвестиции в проект — около 7 млн руб., расчетный срок окупаемости — до 2,5 лет.
Сейчас клуб посещает 500–550 человек в месяц. По словам Анастасии, при более плотном вовлечении в операционное управление бизнес может приносить значительную прибыль.
Анастасия Литвин,
основательница True Gamers
«Я не геймер, но увидела в клубах перспективу для молодежи. Хочу создать пространство, где подростки смогут не просто играть, а развиваться, общаться и строить карьеру в киберспорте».
Анастасия не играет сама, но у нее три сына-подростка: «Они играют в одной команде. Игры объединяют — это видно каждый день».
Наиболее сложным этапом она называет ремонт и попытки сэкономить на старте: «Сложно не начать экономить на важных вещах, когда только запускаешься. Но это потом оборачивается переделками и новыми затратами».
Основные статьи расходов — аренда, зарплата персонала и закупка товара. Несмотря на это, ежемесячные затраты в сравнении с другими видами бизнеса не кажутся критическими, особенно если клуб стабильно работает с целевой аудиторией.
Для Анастасии киберклуб — не только про бизнес, но и про социальную миссию. Ее цель — создать место, где подростки проводят время с пользой, общаются, заряжаются позитивом и пробуют себя в новом цифровом пространстве.