Рубрики

О журнале

Соцсети

Напишите нам

Почему киберклубы становятся популярнее среди женщин – и геймеров, и предпринимательниц

Взлететь • 2 апреля 2021

Почему киберклубы становятся популярнее среди женщин  и геймеров, и предпринимательниц

Почему киберклубы становятся популярнее среди женщин — и геймеров, и предпринимательниц

Обложка
Дмитрий Лукин

Текст: Дмитрий Лукин, основатель экосистемы для бизнеса и посетителей компьютерных клубов Langame

Фото: Langame


Когда-то компьютерные клубы ассоциировались с подвальными помещениями, ламповыми мониторами и шумными подростками. Мы с коллегами из индустрии приложили немало усилий, чтобы эти образы остались в прошлом. В колонке для «Инк.» объясняю, как изменилась аудитория и почему стоит открыть проект в этой сфере.

Когда-то компьютерные клубы ассоциировались с подвальными помещениями, ламповыми мониторами и шумными подростками. Мы с коллегами из индустрии приложили немало усилий, чтобы эти образы остались в прошлом. В колонке для «Инк.» объясняю, как изменилась аудитория и почему стоит открыть проект в этой сфере.

Меня все реже спрашивают, а что, компьютерные клубы еще существуют? Потому что очевидно: индустрия не просто жива, а активно растет. По нашим данным, по итогам 2024 года рынок компьютерных клубов в России достиг 26 млрд руб. (ежегодный рост около 20%), а количество игровых мест превысило 84 тыс.

Развитие индустрии компьютерных клубов сегодня объясняется сразу несколькими факторами.

  • Социализация. Игры давно перестали быть хобби для одиночек. Люди приходят в клубы не только ради игрового процесса, но и ради общения — с друзьями или новыми знакомыми. Онлайн-игры не заменяют эффекта живого присутствия, а клубы создают ту самую атмосферу, которой никогда не будет дома.
  • Комфортная игровая среда. Играть дома — это всегда компромисс. Интернет может быть нестабильным, компьютер — не всегда мощным, эмоции приходится сдерживать, чтобы не пугать семью или соседей, а иногда просто не хочется сидеть одному (или одной) в четырех стенах.
  • Шеринг оборудования. Современный игровой компьютер — это дорого. В условиях, когда цены на видеокарты и комплектующие продолжают расти, все больше людей предпочитают арендовать мощное оборудование вместо покупки, а для повседневных задач использовать ноутбук, телефон или планшет. Этот тренд прослеживается во многих сферах — от аренды жилья до подписок на цифровые сервисы.
  • Киберспорт. Развитие соревновательного гейминга в компьютерных клубах все чаще привлекает тех, кто хочет быть быстрее, выше, сильнее среди всех геймеров. Здесь ищут, а некоторые и находят, свой путь в профессиональный киберспорт — такой социальный лифт.

Новая аудитория

Сегодня каждый десятый посетитель — девушка. Женщины уже являются самой активной аудиторией в сфере потребления: по статистике E&Y, они принимают до 80% решений о покупке товаров, услуг, выбора досуга. Игровая индустрия — не исключение.

Скажу больше — они не просто потребляют этот продукт, но и активно его создают: управляют клубами, инвестируют в индустрию, развивают собственные проекты. Это не субъективные наблюдения — мы провели анкетирование среди наших посетительниц, чтобы понять, что ими движет. Вот несколько примеров.

  • Екатерина, 22 года, впервые попала в клуб по приглашению знакомого администратора. Ее привлекли VIP-зоны, возможность играть рядом с друзьями и особая атмосфера, которую сложно воспроизвести дома.
  • Яна, 20 лет, начала посещать клубы, готовясь к турниру в колледже. Сейчас ходит туда ради общения с друзьями. Ей важны комфорт, хорошее оборудование и стабильный интернет.
  • Эрика, 22 года, отмечает еще один важный момент: в клубе ничего не нужно настраивать — просто приходишь и играешь. Это облегчает вход в индустрию для тех, кто не хочет тратить время на разбирательства с «железом».

Хотя среди посетителей клубов пока только 10% — девушки, мы оцениваем реальный интерес минимум в два раза выше.

Самый известный пример женщин в бизнес-индустрии компьютерных клубов — Кристина Семинова, основательница сети CyberX. Она открыла свой первый киберклуб в 2017 году, когда ей было 23 года. Сегодня сеть успешно развивается по франчайзинговой модели и охватывает 245 клубов в 13 странах мира.

Кристина Семинова

Кристина Семинова,

основательница сети CyberX

«Мы видим рост интереса девушек. В первую очередь он продиктован отдельными комнатами с приставками PS5 — туда приходят либо сами, либо с парнями, чтобы поиграть, например, в Mortal Combat. Но и за компьютерами девушки — уже не редкость. Девушки тоже приходят поиграть с подругами — это обычный формат досуга.

Кроме того, повысился средний возраст гостей. К нам все чаще приходят обеспеченные люди. Некоторые из них потом становятся нашими партнерами по франшизе».

Компьютерные клубы стали ключевой площадкой, где девушки могут развиваться в киберспорте. Они дают доступ к мощному оборудованию, позволяют тренироваться в среде единомышленников и участвовать в турнирах.

Примеры из нашего опроса подтверждают тенденцию:

  • Виктория, 24 года, впервые оказалась в клубе именно из-за участия в турнире — и теперь играет там регулярно;
  • Елизавета, 21 год, посещает клубы исключительно ради соревнований.

Кристина оценивает перспективы сдержанно, но с оптимизмом: «Барьеров, по сути, нет. Единственное, чего не хватает, — это финансовой мотивации. Женский киберспорт только начинает набирать популярность, но все еще впереди».

Бизнес на играх

Открытие клуба требует серьезных инвестиций:

  • оборудование одного игрового места (компьютер, монитор, периферия, стол и кресло) — около 250 тыс. руб.,
  • инвестиции в ремонт и оснащение помещения (мебель, серверное и другое необходимое оборудование, система вентиляции, кондиционеры, электропроводка, и т. д.) для клуба в Москве — от 10 млн руб.

Итого суммарные инвестиции в открытие клуба на 50 машин в Москве составят примерно 20 млн. руб.

Также есть ежемесячные расходы:

  • зарплаты персонала — от 300 тыс. руб.,
  • электричество — от 100 тыс. руб.,
  • аренда — от 200 тыс. руб.,
  • закупка бара (здесь цифры очень разные).

Проект получается капиталоемким, но при грамотном управлении клуб окупается в среднем за два-три года, а рынок по-прежнему далек от насыщения, особенно в регионах.

Например, Алена Лебедчикова в марте 2024 года основала клуб Kraken в Великом Новгороде. В нем 30 игровых мест и зона ТВ, площадь клуба — 140 кв. м.

Стартовые инвестиции составили 8 млн руб., расчетный срок окупаемости — два года. По словам Алены, бизнес достаточно прибыльный, но требует постоянных вложений.

Алена Лебедчикова

Алена Лебедчикова,

основательница киберклуба Kraken

«Я открыла компьютерный клуб, потому что в моем городе не хватало современных площадок. Для меня это не только бизнес, но и возможность предложить молодежи новый уровень игрового опыта».

Одним из самых сложных этапов она называет подбор подходящей периферии и комплектующих — рынок перегружен вариантами, и угадать с качеством непросто. Например, ей пришлось полностью заменить все наушники в одном из залов, так как гости жаловались на неудобство и некачественный звук.

Другая предпринимательница, Татьяна Рябинина, 31 августа 2024 года открыла клуб Playspace в Москве. Площадь помещения — 143 кв м. В нем 26 игровых компьютеров и ТВ-зона.

Инвестиции в проект составили чуть более 9 млн руб., расчетный срок окупаемости — 20 месяцев.

Клуб работает менее года, но уже вышел на ежемесячную выручку в 1 млн руб. и обслуживает около 1,1 тыс. гостей в месяц. По словам Татьяны, проект находится в стадии роста и цель — стабильно увеличить выручку.

Татьяна Рябинина

Татьяна Рябинина,

основательница клуба Playspace

«Я пришла в индустрию не из любви к играм, а с инвестиционным подходом. Для меня это способ приумножить капитал, и, как показывает практика, такой расчет себя оправдывает».

Татьяна не является геймером — из игр пробовала только Sims, и то много лет назад. Поэтому для нее этот бизнес — исключительно рациональное вложение: «Если вы покупаете квартиру для инвестиций, она не должна вам нравиться — она должна приносить деньги. С клубом похожая история, просто вводных чуть больше».

Наиболее сложным этапом создания клуба Татьяна называет ремонт помещения: «Ремонт — это ад. В строительной сфере каждый подрядчик хочет заработать в два или три раза больше, чем мы готовы платить. Если не погружаться в каждый процесс, легко переплатить крупную сумму».

Основные ежемесячные расходы клуба — аренда и фонд оплаты труда. Затраты значительные, но, по словам Татьяны, выручка еще больше, а сам бизнес показывает стабильный рост.

Еще один клуб, основанный женщиной,— True Gamers в Кемерово. Его в ноябре 2023 года запустила Анастасия Литвин.

Площадь помещения — 130 кв. м, в нем 29 игровых мест и зона с ТВ. Стартовые инвестиции в проект — около 7 млн руб., расчетный срок окупаемости — до 2,5 лет.

Сейчас клуб посещает 500–550 человек в месяц. По словам Анастасии, при более плотном вовлечении в операционное управление бизнес может приносить значительную прибыль.

Анастасия Литвин

Анастасия Литвин,

основательница True Gamers

«Я не геймер, но увидела в клубах перспективу для молодежи. Хочу создать пространство, где подростки смогут не просто играть, а развиваться, общаться и строить карьеру в киберспорте».

Анастасия не играет сама, но у нее три сына-подростка: «Они играют в одной команде. Игры объединяют — это видно каждый день».

Наиболее сложным этапом она называет ремонт и попытки сэкономить на старте: «Сложно не начать экономить на важных вещах, когда только запускаешься. Но это потом оборачивается переделками и новыми затратами».

Основные статьи расходов — аренда, зарплата персонала и закупка товара. Несмотря на это, ежемесячные затраты в сравнении с другими видами бизнеса не кажутся критическими, особенно если клуб стабильно работает с целевой аудиторией.

Для Анастасии киберклуб — не только про бизнес, но и про социальную миссию. Ее цель — создать место, где подростки проводят время с пользой, общаются, заряжаются позитивом и пробуют себя в новом цифровом пространстве.

Основные тренды индустрии

  • Рост клубов в регионах. Рынок насыщается не только в крупных центрах, но и в небольших городах.
  • Компьютерные клубы как маркетинговая площадка. Взаимодействие с игровыми студиями может стать стандартной практикой. Клубы предлагают разработчикам доступ к активной аудитории без дополнительных затрат на рекламу. Аудитория клубов привлекательна для рекламодателей, и не только из сегмента сопутствующих геймингу товаров.
  • Саморегулирование отрасли и прозрачность бизнеса. Клубы — не только места для гейминга, но и бизнес-единицы с четкими правилами работы. Ассоциации вроде АРКИ (Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры, LANGAME является ее партнером) или РВИ (Организация развития видеоигровой индустрии, LANGAME также входит в число членов РВИ) помогают легализовать и стандартизировать этот рынок.