Структура доходов киберспортивных организаций изменяется параллельно с ростом всей индустрии. О том, как киберспортивные клубы переходят из стадии «обещаний» и венчурных инвестиций в стадию, когда эти инвестиции необходимо возвращать, в колонке Inc. Russia рассказывает коммерческий директор Gambit Esports Давид Даштоян.
Как зарабатывали раньше
Еще три-пять лет назад структура доходов большинства киберспортивных клубов была похожа с математической точностью: примерно 90% приходилось на спонсорские и рекламных доходы, до 10% — поступали в виде призовых выплат с турниров, и совсем незначительная часть — от продажи сопутствующих товаров (кроме клубов из США, для которых мерч всегда был значительным источником выручки).
Для многих это становится открытием, но основная часть огромных призовых, которыми славится киберспорт, достаются игрокам, а не организациям. Например, российская Team Spirit, которая стала чемпионом мира по Dota 2 и выиграла $18,2 млн призовых, получит из них лишь около 10–20%.
В отличие от традиционного спорта, где продажа прав на трансляции матчей может обеспечивать до половины всей выручки клубов, в киберспорте турнирные операторы не привыкли делиться доходами от трансляций.
Зарубежные клубы в свое время обращались к венчурным инвесторам, которые с большой готовностью вкладывали в них инвестиции под оценки в сотни миллионов долларов. К примеру, американская Cloud9 была оценена в $310 млн еще в 2018 году. Тем не менее до отечественных киберспортивных организаций лихорадка венчурных инвестиций так и не дошла.
Причин тому несколько, например низкая рекламная ценность одного фаната: YouTube и Twitch в среднем платят в три-семь раз больше за рекламный просмотр зрителя из США, чем за просмотр жителя из России. Или же нацеленность на слишком узкую аудиторию — те же американские клубы часто существуют не только (и не столько) как киберспортивные организации, но как комьюнити, объединяющие «гиков» всех мастей. Одним из самых популярных участников команды 100 Thieves является стримерша Valkyrae, которая проводит трансляции по некиберспортивным играм, при этом подписчиков на ее канале больше, чем у всей организации 100 Thieves.
Основным же фактором, ограничивающим доступ отечественных клубов к венчурному капиталу, является низкая емкость венчурного рынка России в целом.
В таких условиях киберспортивные клубы становились очень уязвимыми — если не получалось успешно подписать спонсоров под конец сезона, то денег на новый сезон ждать уже будет неоткуда.
Как зарабатывают сейчас
Постепенно киберспортивные организации стали открывать для себя новые источники заработка. Часто такие попытки носили экспериментальный характер, но некоторые из этих экспериментов оказывались чрезвычайно удачными. Так, двукратные чемпионы мира по Dota 2 — OG Esports — заработали почти $1 млн за продажу NFT с изображением их чемпионского перстня (вся партия была распродана за считаные секунды).
О запуске своих NFT также объявили и отечественные клубы Virtus.pro и Gambit Esports. Другим трендом из этой сферы стали фан-токены — валюта, которую можно покупать на специальных площадках и с помощью которой фанаты могут принимать участие в жизни их любимых клубов. К примеру, можно потратить 100 фан-токенов, чтобы проголосовать за дизайн новой формы клуба, — команда выбирает вариант, который получит наибольшее количество голосов. Пионерами фан-токенов из индустрии киберспорта стали такие клубы, как Team Vitality и Alliance.
Одним из самых бурно развивающихся направлений бизнеса в киберспорте стали лицензионные сделки. К примеру, игрок украинского клуба NaVi Александр «s1mple» Костылев стал персонажем мобильной игры RAID: Shadow Legends.
Те же NaVi недавно выпустили документальный фильм о своем составе по дисциплине CS: GO совместно с платформой more.tv. Особняком стоит отдельная категория — франшизные доходы. Такие доходы возникают во франшизных дисциплинах, для участия в которых необходимо приобрести место в лиге.
Франшизной киберспортивная дисциплина становится тогда, когда разработчик игры ограничивает доступ к ее киберспортивной экосистеме. С этого момента участвовать в лиге могут лишь те организации, которые выкупили соответствующий слот. Другие клубы не смогут попасть в эту лигу, как бы они хорошо ни выступали на других соревнованиях. По такому принципу работает практически весь американский спорт — лиги NBA, NFL и MLB. Какое бы место в лиге ни заняла команда, она не боится потерять свое место, так как является держателем «франшизного слота».
Самой популярной на данный момент киберспортивной франшизой является европейская лига по игре League of Legends — LEC. Место в LEC стоит немаленьких по меркам киберспорта денег. Так, недавно Schalke 04 продал свой слот за €26.5 млн, однако это открывает для киберспортивных клубов новые источники доходов.
Геворг Акопян
руководитель по коммуникациям Riot Games в России
Среди плюсов франшизной модели — распределение доходов лиги между ее участниками. Это дает определенные гарантии командам и позволяет им точнее планировать свое развитие. Так, лига может осуществлять стимулирующие выплаты киберспортивным организациям с какой-то периодичностью (вне зависимости от результатов) или делиться доходами при достижении определенных условий.
Например, если годовая выручка — от рекламы, продажи прав, внутриигровой монетизации — достигла ожидаемого показателя, все последующие доходы распределяются между командами.
При этом пропорции выплат могут быть разными. Например, существуют мультипликаторы за спортивные достижения: команда из конца турнирной таблицы получает базовую выплату, а команда с первой строчки — в несколько раз больше.
Как будут зарабатывать в будущем
Несмотря на то что киберспорт постепенно становится мейнстримом, всей индустрии едва ли исполнилось 20 лет, по сравнению со 150-летней историей профессионального футбола — это немного. Таким образом, вероятнее всего, новые источники доходов будут открываться и дальше.
В первую очередь это будет происходить благодаря развитию технологий. Геймеры с большой охотой исследуют новые технологические тренды. Недавно, компания Epic Games провела концерт рэпера Travis Scott в игре Fortnite, только одну запись этого мероприятия на YouTube посмотрели более 176 млн раз.
В будущем фанаты киберспорта будут покупать билеты на виртуальные встречи со своими кумирами, а в память об этих встречах будут покупать виртуальные сувениры.