Треть россиян обращают внимание на квизы, викторины и розыгрыши от брендов, при этом каждый десятый (11%) участвует во многих активностях, а 22% выбирают только интересные предложения от проверенных компаний. Таковы результаты исследования поставщика решений и сервисов в области цифровых коммуникаций edna. Подробности — в распоряжении «Инк.»
Фото: Unsplash
В то же время 26% россиян считают квизы маркетинговым ходом, а 21% — пустой тратой времени.
Если пользователь все-таки решился поучаствовать в активности бренда, он будет ждать бонусы и подарки (20%). И если компания выполнит обещанное, человек это оценит (21%) и лояльность к бренду вырастет.
Для 26% россиян игровые активности — способ отвлечься от рутины, 17% узнают из них что-то новое, 12% проверяют знания, а 9% ближе знакомятся с брендом.
Быстрые активности привлекают 19% респондентов. 18% ждут увлекательного сценария игры, каждый десятый — юмора, а 7% респондентов заинтригованы результатом. При этом красивый визуальный ряд важен для 5% опрошенных.
Геймификация проникает в повседневность, отмечают эксперты. Так, 53% опрошенных играют в компьютерные игры для отдыха, 23% предпочитают настольные игры с друзьями, а 29% отмечают, что игровые механики на работе снижают стресс и повышают вовлеченность.
В маркетинге бренды используют маскотов (персонажей-талисманов компаний или продуктов), например сову Дуо из Duolingo, и создают вирусный эффект, когда пользователи делятся результатами в соцсетях.
Для игровых активностей компании задействуют электронную почту, мессенджеры и соцсети, особенно WhatsApp, где 80% сообщений от бизнеса читаются, а конверсия рассылок на 15% выше других каналов, пишут авторы исследования.
Эксперты почеркивают, что геймификация не только повышает вовлеченность, но и помогает брендам выстраивать долгосрочные отношения с клиентами, особенно с поколениями Z и Альфа.
Исследование проведено в марте 2025 года среди 2 695 человек старше 18 лет из всех регионов России.