Миграция в виртуальную реальность и переселение на другие планеты произойдут быстрее, чем вы думаете

Миграция в виртуальную реальность и переселение на другие планеты произойдут быстрее, чем вы думаете

Футуристы Питер Диамандис и Стивен Котлер написали уже две книги о будущем — «Изобилие» и «Без тормозов», — в которых описали экспоненциальный рост технологий и его последствия. В новой работе они рассказывают, что произойдет уже в ближайшие десять лет и как к этому подготовиться. Книга «Будущее быстрее, чем вы думаете. Как технологии меняют бизнес, промышленность и нашу жизнь» выходит в марте в издательстве «Манн, Иванов и Фербер». Inc. публикует отрывок.

Переселение в города

Внушительные масштабы климатической миграции — 700 млн людей в поисках нового пристанища — крупнейшее в истории территориальное перераспределение населения. И все же это цветочки по сравнению с нашим вторым бурным миграционным потоком. В ближайшие несколько десятилетий чуть ли не все ринутся переселяться в города. 300 лет назад в городах проживало 2% населения мира, 200 лет назад — уже 10%.

В 1950-е гг. численностью более 10 млн человек могли похвастаться только Нью-Йорк и Токио — начиная с этой границы город приобретает статус мегаполиса. К 2000 г. в мире образовалось уже 18 мегаполисов; сегодня их 33. А что будет завтра? Завтра цифры и вовсе взбесятся. У нас уже и термин появился для растущих головокружительными темпами городов — мегалополис. Так называют обширную урбанизированную территорию с населением свыше 20 млн человек.

Сравните: во времена Великой Французской революции все городское население мира составляло 20 млн человек. К 2025 г. в одной только Азии будет десять, а то и одиннадцать мегалополисов. И они нам ох как понадобятся. К 2050 г. урбанизируются 66–75% мира. При ожидаемой численности мирового населения 9 млрд человек это выльется в невиданный рывок миграции. Он будет не чета всем прежним рывкам в истории. Это будет самый массовый, самый полноводный исход из сельской местности в города, втрое превышающий по объему прогнозируемую климатическую миграцию; это будет миграция 2,5 млрд человек, самая массовая в истории человечества. А когда в движение приходят массы, сдвигаются целые пласты жизни.

К 2050 г. Токио утратит титул самого населенного города мира, потому что с этого пьедестала его столкнет Дели. Китай по темпам урбанизации обгонит Индию и прирастет еще 300 новыми городами-миллионниками, а также двумя мегалополисами. Африка просто взорвется урбанизацией. Городское население континента от Каира и южнее через Конго возрастет к 2050 г. на 90%. К концу века в нигерийской столице Лагосе, по прогнозам, будут проживать 100 млн человек.

Обсудим сначала светлые стороны. С экономической точки зрения города благоприятствуют бизнесу. В 2016 г. Институт Брукингса изучил экономики 123 крупнейших городских агломераций мира. В них проживают всего 13% населения планеты, и на них приходится почти треть объема мирового производства. Годом позже это же соотношение между производительностью и плотностью расселения проверили в Национальном бюро экономических исследований. Обнаружилась та же закономерность: больше людей — выше производительность.

Кроме того, плотное расселение стимулирует инновации. Физик Джеффри Уэст из Института Санта-Фе обнаружил, что при удвоении населения города на 15% повышается темп инноваций, измеряемый числом патентов. В принципе, какой бы город ни изучал в своем исследовании Уэст, везде с ростом плотности населения повышаются также зарплаты, ВВП и такие факторы качества жизни, как число кинотеатров и ресторанов. И вообще по мере роста города требуют не большего, а меньшего объема ресурсов. Увеличьте вдвое мегаполис — и увидите, что потребность в инфраструктурных услугах, от числа автозаправок до объема тепла для зимнего отопления, не удвоятся, а возрастут только на 85%.

Получается, более крупные, плотнее заселенные города бережливее и устойчивее в плане развития, чем города поменьше, малые и пригороды. Почему? Потому что сокращается дальность поездок, увеличивается совместное пользование транспортом, снижается число необходимых инфраструктурных объектов — больниц, школ, организаций по вывозу мусора. В итоге города делаются чище, энергоэкономичнее и выбрасывают в атмосферу меньше диоксида углерода.

Теперь о темной стороне урбанизации: она определенно создает возможности для катастроф. Стихийная застройка — идеальный рецепт для распространения преступности и заболеваний, порочного круга бедности и уничтожения окружающей среды. И все же, как доказывает эта книга, мощности инструментов, которые есть у нас в распоряжении, достаточно, чтобы отвечать на подобные вызовы. Вся хитрость в том, как подтянуть наше традиционное видение качественного государственного управления и гражданского сотрудничества до уровня визионерных технологий. Сделайте это по уму, добейтесь, чтобы первое соответствовало второму, и урбанизация станет эффективнейшей тактикой в борьбе со многими наболевшими проблемами сегодняшнего дня. А если не по уму? Тогда величайшая в истории миграция породит мерзополис — величайшее в истории средоточие зла и бедствий.

Виртуальные миры

Посмотрим на цифры: работорговля выкорчевала из родной почвы 12 млн африканцев; разделение Индии и Пакистана согнало с мест 18 млн человек; 20 млн человек перераспределились на европейской шахматной доске после Второй мировой войны. Это самые массовые принудительные переселения народов. Каждое спровоцировал тот или иной из знакомых нам драйверов: экономика (и деперсонализация), религиозная рознь, политика. Каждая из трех миграций на свой лад перетасовывала народы. И все же вскоре совокупный эффект трех миграций покажется пустяками в сравнении с новым исходом, и впервые его движущая сила будет чисто технологического характера.

Итак, наша следующая миграция начинается, что называется, по щелчку. Не пройдет и нескольких лет, как в один прекрасный день кто-то где-то уйдет в Матрицу насовсем. Милости просим, присоединяйтесь к еще не виданному и самому странному массовому исходу: из нашего привычного реального мира в виртуальную реальность. Наши рюкзаки уже упакованы. В глобальном масштабе видеоигры еженедельно отбирают у человечества по 3 млрд часов. В США цифровые медиа откусывают по 11 часов от каждых суток.

В японском языке есть специальное слово hikikomori (хикикомори, сокр. хикки) —, молодежь-невидимка, почти миллион подростков, которые сами себя заточили в четырех стенах и живут исключительно в интернете. Они — пионеры новой миграции. Они обустраивают плацдармы для исследования виртуальных миров. Между тем в ближайшие несколько десятилетий два фактора подстегнут наплыв в VR. Назовем один психологией, а второй — возможностью.

Начнем с психологии. Если стимулами для всех предыдущих миграций были внешние силы или происходившие в мире события, то следующую спровоцируют внутренние драйверы, психологические, т. е. то, что происходит в нашем мозге. Она начинается со свойства нашей нейрохимии вырабатывать непреодолимые зависимости, от которых нет защиты. Видеоигры невероятно аддиктивны — они затягивают и способны вызвать патологическое пристрастие. Корень зла в том, что они вызывают выброс нейромедиатора дофамина, главного элемента в системе вознаграждения мозга. От его действия у нас пробуждаются интерес, увлеченность, кураж, дерзость, стремление познавать мир.

Дофамин выделяется, когда мы рискуем, предвкушаем вознаграждение или сталкиваемся с чем-то новым и неизведанным. Однажды закрепившись в петле обратной связи вознаграждения — когда в мозге закрепляется взаимосвязь между определенным занятием и выбросом дофамина, — наше желание снова испытать порождаемое этим химическим веществом восхитительное ощущение перерастает в навязчивую всепоглощающую потребность. Действие некоторых наркотиков, для сравнения, — а ничего более аддиктивного мир не знает, — в основном как раз и сводится к тому, что они затопляют мозг дофамином. Видеоигры перенасыщены разнообразными рисками, вознаграждениями и новизной — в определенном смысле это щедрые распылители дофамина, закамуфлированные под джойстики.

Но не только в видеоиграх дело. Когда у вас жужжит смартфон, извещая о новом послании, ваше непреодолимое желание посмотреть, что же там интересного, — проделки дофамина. И легкий всплеск удовольствия, когда вы открываете присланное, — тоже дофамин. Его драйверами выступают почти все самые расхожие действия в интернете — игры, серфинг, общение в социальных сетях, переписка, обмен сексуальными фото, просмотр порнографии. Но ни одно из этих приятных занятий не провоцирует такого выброса дофамина, как виртуальная реальность.

Как показывают исследования, иммерсивная природа виртуальной среды поднимает уровень дофамина на заоблачные высоты, каких никогда не достигнут своими эффектами традиционные видеоигры или любой род цифровых медиа. Хотя данные несколько разнятся, в целом ученые считают, что порядка 10% населения Земли уже всерьез подсели на видеоигры. Виртуальная реальность значительно повысит этот процент.

Но дофамин — всего лишь один из главных нейромедиаторов в системе вознаграждения мозга. Есть и другие гормоны удовольствия — норадреналин, эндорфины, серотонин, анандамид и окситоцин. Они способны дарить невероятное наслаждение. Цифровые медиа обладают не то чтобы выдающимися способностями вызывать выброс какого-то из гормонов удовольствия, кроме дофамина, зато VR в силу своей иммерсивной природы может послужить спусковым крючком для выброса всех шести гормонов удовольствия. Это уже насыщенный гормональный коктейль наслаждения, сильнодействующий наркотик, поставляемый VR-гарнитурами, — и это только начало истории. Следующая ее часть проясняется исследованиями потоковых состояний сознания. Кто не в курсе, поток определяется как «оптимальное состояние сознания, при котором мы чувствуем себя лучше всего и способны действовать на пике своих возможностей». Это состояние пиковой производительности, и отчасти его продуцируют все шесть гормонов удовольствия и наслаждения. Вот почему ученые считают потоковое состояние одним из самых аддиктивных переживаний, какие только способен испытывать человек.

Однако это переживание — из числа наполненных самым глубоким смыслом. Как показывают более чем полувековые исследования, люди с наивысшими показателями осмысленности и общей удовлетворенности жизнью переживают больше всего потоковых состояний. Хотя видеоигры способны погрузить пользователя в потоковое состояние, виртуальная реальность благодаря своей иммерсивной природе гораздо лучше приспособлена для этого. Это означает, что продолжающаяся конвергенция психологии потоковых состояний и VR-технологий в дальнейшем даст нам возможность создавать альтернативную реальность, доставляющую больше удовольствия и более насыщенную смыслами, чем обычная земная.

Теперь рассмотрим второй фактор — возможности, которые таит в себе виртуальная реальность. Их по большому счету три: работа, образование и секс. Что касается работы, мы уже видели, какие экономические возможности заключены в VR. Первый виртуальный мир для нас открыла Second Life. В далеком 2006 г. журнал Businessweek даже разместил на обложке изображение игрового персонажа и по совместительству магната недвижимости Анше Чанг, которая на сделках, заключенных внутри виртуальной реальности Second Life, стала первым в мире миллионером, сколотившим реальное состояние исключительно в виртуальном мире. Мы знаем, что похожие варианты обогащения есть в видеоиграх и социальных сетях, и виртуальная реальность добавит еще больше таких возможностей. Иначе говоря, если роботы и ИИ в следующие несколько десятилетий поотнимают у многих из нас работу, одно-другое потрясение от сужающегося рынка труда в реальном мире и взрывной рост вакансий на рынке труда в виртуальном мире дадут мощный толчок к миграции в последний.

Обратимся к образованию. Виртуальная реальность позволяет создавать распределенные индивидуализированные, ускоряющие обучение образовательные среды. Идет ли речь о растущем населении планеты, которое активно ищет пути к образованию, или о нашей внезапно безработной по милости технологий рабочей силе, которая активно ищет возможности профессиональной переподготовки, в обоих случаях мы видим, как рождается огромная сила. Еще больше мощи ей придаст способность VR погружать пользователя в потоковое состояние, усиливающее наши способности усваивать и запоминать новую информацию.

Три крупнейшие исторические миграции, вместе взятые, — работорговля, раскол Британской Индии на две страны и переселения в послевоенной Европе — обернулись 44,5 млн беженцев. Но на сегодня 321 млн американцев уже проводят онлайн ежедневно по 11 часов, и это время неизбежно увеличит предлагаемый виртуальной реальностью коктейль из гормонов удовольствия. Приплюсуем серьезные мотивации — содержательность и смысл, мастерство, деньги — и увидим, насколько еще усилится импульс к миграции в VR. Все вместе это тянет на очередную великую миграцию, исход сознания, который только начинается.

Миграция в космос

«Земля — колыбель человечества, но нельзя же вечно жить в колыбели», — сказал в конце XIX в. Константин Циолковский. Он был истинным провидцем. Величаемый основоположником космонавтики, Циолковский первым заговорил о шлюзовых камерах, двигателях малой тяги, многоступенчатых ускорителях, космических станциях, биологических системах замкнутого цикла для обеспечения космических колоний продовольствием и кислородом и о многом другом. За свою научную жизнь он опубликовал более 90 статей на темы космонавтики, предугадал едва ли не каждый аспект подготовки к рывку человечества через последний рубеж в освоении мира и не учел разве что один, но действительно необходимый для завоевания космоса — конкуренцию.

В 1960-е гг. если что и питало энергией наше стремление вырваться из земных объятий на космические просторы, так это открытое жесткое противостояние идеологий и идеологов в гонке США против СССР. Отголоски того давнего соперничества и сегодня подстегивают нас. Правда, сегодня в игре наперегонки государств поубавилось — США, например, конкурирует с Китаем, — зато истинное соперничество разворачивается сегодня между технологическими гигантами: Джефф Безос против Илона Маска. Каждый движим глубоко осознанным желанием повести человечество из его колыбели к звездам, открыть нам космическое пространство и «поддержать биосферу» созданием второй цивилизации в космосе на случай, если на Земле у нас не всё будет складываться благополучно.

Эти мечты и это соперничество сложились в самостоятельную силу, в великий толчок к выходу за пределы мира и к единственной в своем роде миграции, обрамленной словесными перепалками в Twitter.

Начнем с Безоса, чья страсть к космосу зародилась еще в школьные годы. Дитя эпохи космических кораблей Apollo и страстный фанат «Звездного пути», как лучший ученик, удостоившийся чести произнести выпускную речь, Безос посвятил ее «будущему, когда миллионы людей станут жить и работать [за пределами Земли]» и завершил словами: «Космос — наш последний фронтир, там и встретимся».

Заработав миллиарды, Безос тут же направил их на освоение космоса. В 2000 г. он основал аэрокосмическую компанию Blue Origin, в которую исправно вкладывает по миллиарду долларов в год. Первоначальная цель, заявленная Безосом, состояла в том, чтобы сконструировать ракеты, способные доставлять людей и грузы с Земли в космос и в итоге на Луну; Безос и по сей день убежден, что это лучшая стартовая точка для колонизации космоса. В качестве следующего шага Безос анонсировал аппарат для высадки на Луну Blue Moon Lunar Lander, к Луне его отправят на борту пилотируемой космической ракеты многоразового использования New Glenn. На лунную поверхность Blue Moon доставит самоходные аппараты, грузы, людей общим весом 3,6 т. Безос утверждал также, что в этом деле у нас нет выбора. «Запасного плана у нас нет. Мы должны спасти эту планету. [И уж тем более] мы не должны поступаться будущим внуков наших внуков, лишать их динамизма и развития. [В космосе] у нас будет и то и другое…Земля — жемчужина в нашей Солнечной системе, — убеждал Безос. — Землю следует отдать под жилую зону и легкую промышленность. Тяжелую лучше переместить в космос… там для этого есть невообразимые пространства… В Солнечной системе хватит ресурсов для проживания триллиона человек, и тогда у нас появятся тысяча Моцартов и тысяча Эйнштейнов. Только представьте, какой невероятной и динамичной будет такая цивилизация».

При всей остроте конкуренции в деле освоения космоса Илон Маск не склонен не соглашаться со своим соперником Безосом: «История движется к точке бифуркации, и перед нами встанет выбор: идя одним путем, мы навсегда остаемся на Земле и неизбежно наступит событие вымирания… другой вариант — стать космической цивилизацией и мультипланетарным биологическим видом. Нас, думается, ожидает будущее гораздо более интересное и захватывающее, если мы станем космической цивилизацией и видом, населяющим несколько планет, чем если не станем».

Уроженец Претории, Илон Маск в 12-летнем возрасте продал свою первую компьютерную компанию. Потом он получил степень бакалавра экономики в Уортонской школе бизнеса при Пенсильванском университете, поступил, а затем вскоре отчислился из Стэнфордского университета, снова повторил свой успех на поприще компьютерного программирования, продав за 307 млн долл. свою компанию Zip2, а позже и компанию PayPal, уже за 1,5 млрд долл. Наконец он решил, что уже располагает достаточными ресурсами, чтобы изменить мир к лучшему и выполнить две важнейшие, как он считал, миссии для выживания человечества: покончить с пагубной зависимостью от ископаемого топлива за счет процветающей на солнечной энергии экономики — на что нацелены его компании Tesla и SolarCity — и превратить человечество в мультипланетарный вид.

Разве что, в отличие от Безоса с его выбором Луны как отправной точки для межпланетной миграции, Маск всегда грезил Марсом. В поисках решения Маск в 2002 г. основал компанию SpaceX. Организацию колонии на Марсе Маск рассматривает как своего рода запасной план для человечества и задачу, которая должна быть решена в текущем десятилетии. Он уже проводит испытательные запуски Starship и заявил цель доставить людей на Марс еще до 2030 г., а к 2050 г. в колонии уже должны быть полностью налажены жизнь и работа. В SpaceX уже запланированы десять крупных запусков между 2027 и 2050 гг. каждые 22–24 месяца, т. е. в периоды, когда Землю от Марса отделяет наименьшее расстояние.

Текущий план таков: Starship запускается на околоземную орбиту, за ним несколько кораблей-танкеров Starship, которые уже на орбите дозаправят основной корабль топливом. Каждый такой корабль прямо с околоземной орбиты возьмет курс на Марс, неся на борту экипаж и примерно сотню космических пассажиров. Сколько будет стоить билет в один конец? Маск считает, что $500 тыс., или, как он выражается, «достаточно мало, так что большинство людей в развитых экономиках смогут продать свое жилье на Земле и переселиться на Марс».

В общем, не так важно, Безос или Маск победит в этой космической гонке, как важны слова Константина Циолковского, что множество вещей, которые человечество привыкло высоко ценить на Земле, — металлы, минералы, энергию, питьевую воду, первоклассное жилье, бесконечную увлекательность, страсть, любовь, смыслы и цели, — в космосе есть почти в неограниченных количествах. И именно задачу застолбить все эти богатства для человечества пытаются решить сегодня два непримиримых миллиардера. Она выталкивает нас из уюта земной колыбели и увлекает к звездам, на порог еще одной великой миграции нынешнего столетия, нашего первого реального прорыва в последний неосвоенный фронтир.