Разобраться • 30 июля 2022

«Надеваем цифровые очки, по трубочке подаем питание, и люди счастливы». Как идея метавселенных изменит нашу жизнь?

«Надеваем цифровые очки, по трубочке подаем питание, и люди счастливы». Как идея метавселенных изменит нашу жизнь?

Андрей Ивашенцев, Павел Мунтян, Сергей Орловский, Дмитрий Волков

Текст: Джейхун Мамедов

Фото: Alive Media


Можно ли описать идею метавселенной так, чтобы ее поняла мама? Какие проекты уже существуют в этой сфере? Почему VR так и не ушел в массы? Чего в метавселенных больше — хайпа или смысла? И к чему может привести монополия на «метарынке»?

На эти вопросы отвечали участники митапа, посвященного настоящему и будущему метавселенных: основатель инвестиционного фонда SDVentures и группы компаний Dating Group Дмитрий Волков, основатель компаний по разработке компьютерных игр Nival и Helio Games Сергей Орловский, основатель агентства AR/VR-продуктов Yode Андрей Ивашенцев и сооснователь анимационной студии Toonbox (Mr. Freeman) Павел Мунтян. Inc. публикует расшифровку этой дискуссии, прошедшей под эгидой SDVentures и технологической конференции Linq 14 июля на Кипре.

Что такое метавселенная и почему все о ней говорят

Андрей Ивашенцев: Под метавселенной все понимают что-то свое. Мы как кучка людей, трогающих слона в темной комнате: кому-то попался хобот, кому-то — нога. Давайте попытаемся вместе нащупать слона целиком.

Сергей Орловский: Есть разные идеи. Метавселенной можно назвать виртуальную, дополненную, смешанную реальность, с криптовалютой и без нее, с разными другими сущностями, с искусственным интеллектом внутри. Никто не знает, как система будет работать, но все верят, что она изменит реальность. Не зря же в эту индустрию вливают сотни миллиардов долларов.

Павел Мунтян: Метавселенная — вещь эфемерная, поэтому нужно говорить о ее наполнении, о проектах в отдельности. Метавселенная не должна появиться сама по себе. Мы должны ее наполнить и описать. Огромную роль в этом наполнении будет играть технологический процесс. Куда технологии свернут, туда мы и пойдем.

Казалось бы, за последние 25 лет технологический процесс изменился до неузнаваемости. При этом сегодня, говоря «метавселенная», мы имеем в виду почти то же самое, что и 25 лет назад. В 1997 году я сидел в чате, где были аватарки персонажей, у каждого были баблы («облака» с текстом), можно было ходить в псевдотрехмерном пространстве на двухмерном экране.

Думаю, это некий отложенный эффект, который даст о себе знать очень скоро. Мы начали использовать нейронные сети совсем недавно, хотя придумали их много лет назад. Пока что мы только говорим о метавселенных как о нашем будущем, а завтра можем увидеть наши фантазии, воплотившиеся в трехмерную реальность. Выльется ли этот набор возможностей в результирующий концепт, пока сложно сказать.

Главный риск метавселенных

Дмитрий Волков: В 1992 году была написана книга «Лавина» Нила Стивенсона. В ней было впервые упомянуто слово «метавселенная». Там настолько хорошо это понятие описано, что Марк Цукерберг всем инженерам Facebook* рекомендовал читать эту книгу.

Андрей Ивашенцев: Про метавселенные и виртуальные миры писали еще Эрнест Клайн в «Первому игроку приготовиться» и Сергей Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Люди очень хотят представить себе классный виртуальный мир, где они могут чуть больше, могут быть лучше, живее. Сейчас все ищут панацею, чтобы такой мир создать. Кто первым соберет этот пазл, тот заработает много денег.

Здесь есть одно «но»: рано или поздно всем захочется думать, что виртуальный мир реальнее, чем тот, в котором мы живем. Нам не важно, какие мы настоящие, если наши аватары пользуются большей популярностью. Если в виртуальности ты лучше, чем в реальности, жить в VR объективно интереснее. И если метавселенная продолжит идти по этому пути, мы окажемся в мире, где цифровое пространство важнее реальности для большинства людей. Оно дешевле и проще. Берем цифровые очки, по трубочке подаем питание, и всё — люди счастливы, обеспечивай только интернет и электричество.

Дмитрий Волков: Недавно моя 14-летняя дочка сказала, что я эскапист — убегаю из реальности, что она в физическом мире, а я вечно летаю. Я ей ответил, что строю виртуальные миры. Она мне: «Поколение зумеров это не принимает. Мы хотим жить в реальной жизни». Тут действительно возникает дилемма — каким всё же должно быть будущее? Лично я считаю, что жизнь в виртуальном мире ничем не хуже, чем в реальном.

Польза виртуальности

Волков: Мы в SDV Lab создаем виртуальный мир, в котором искусственные существа могут общаться между собой и с людьми. В нем совмещаются искусственные формы жизни с реальными.

Есть, например, приложение XOXO — комьюнити-площадка для зумеров. Мы увидели, что люди, особенно молодые, не знают, как начать беседу: они стесняются общаться друг с другом. Поэтому многие пары, которые образуются в результате мэтча, не продолжают беседу. В дейтинге эта проблема называется ghosting. Людей связали, а чат остается пустым, потому что никто не пишет первое сообщение.

Решение, которое мы нашли, называется buddy, по-русски приятель — разновидность виртуального помощника. Когда у вас и у вашего партнера есть виртуальный друг, который вас может представить, стеснение пропадает и общаться гораздо проще. Мы решили сделать buddy в виде artificial creatures, искусственных существ — цифровых созданий, тотемных животных в вашем профиле, которых вы выращиваете. Они живут за счет вашей социальной активности.

Наверняка вы когда-нибудь видели, как люди гуляют по парку, их собаки начинают снюхиваться, запутывают в поводках людей и те падают, смеясь. У наших тотемных существ примерно такая же функция: они помогают начать общение, могут начать общаться даже без вас. Они всё знают про вас. Вам ничего не остается, кроме как войти в общение в комфортный момент. Так мы решаем проблему гостинга и привносим в дейтинг игровые механики.

Еще есть приложение Magnet. С его помощью мы пытаемся решить проблему лукизма. Многие говорят, что дейтинг стал очень поверхностным: люди рассматривают его как витрину, где есть карточки людей с их фото. Всего 5% аудитории получают 85% внимания — происходит дисбаланс. Людей, которые бы действительно хотели познакомиться, никто не замечает, а те 5%, которые, может быть, вовсе не заинтересованы в знакомствах, получают все письма. При этом важно понимать, что внешность играет роль только в первые минуты, дни, месяцы знакомства. После — большее значение имеет личность. Мы решили эту проблему, скрыв внешность за аватаром. Вы загружаете в приложение селфи, и оно быстро конвертируется в мультяшную картинку — изображение, по которому нельзя сказать однозначно, красивый вы или нет. Так люди вовлекаются в общение до того, как увидят фото друг друга.

Почему человечество не подсело на VR

Орловский: Со времен первого Oculus, который был hardware-прорывом, стало понятно, что проблемы с физической техникой, дающей нам доступ в виртуальную реальность, можно решить. Теперь важно понять, зачем нам этот девайс.

Facebook* очень тяжело жить без hardware-платформы. Они пытались сделать телефон — не получилось. Им подвернулся Oculus, и они его купили. Тогда казалось, что VR будет следующим большим шагом в развитии крупных платформ. Но с момента выхода оригинального Oculus прошло 10 лет и до сих пор нет ни одного VR-приложения, которое массовый потребитель хотел бы использовать каждый день.

Настоящая проблема в том, что у обычного человека нет потребности использовать VR сегодня. Он даже не знает, зачем это нужно. Apple говорит, что выпустит VR-устройство, но не делает этого, потому что тоже не понимает зачем.

Мы хотели делать полезные игры с серьезным образовательным уклоном, которые дают больше, чем берут. Но в итоге наша идея буксовала со страшной силой, потому что VR никому не был нужен. Мы решили, что не будем делать игры в VR, и всё то же самое сделали для обычного телефона. Всё полетело.

Мунтян: Давным-давно Айзек Азимов придумал вариативные истории. Еще до «Черного зеркала» мы сделали первый анимационный фильм с мультиконцовкой. Она зависит от того, на кого направлен твой взгляд во время просмотра. С этим продуктом я приехал в Oculus. Они посмотрели, сказали, что всё супер, но аудитории нет и это никому не нужно. Аудитория не знает, что это такое, — она не будет этим пользоваться.

Волков: У меня есть ответ, для чего это нужно. В VR открывается другая степень свободы самовыражения — через наряды, облики, кастомизацию себя. Для этого достаточно одного клика. Размеров не существует: всё, что ты выберешь, тебе сразу подходит. Мне кажется, это место, где люди смогут максимально самовыражаться, знакомиться друг с другом через собственную личность. Это должно стать крайне интересно брендам.

Блокчейн или монополия одной корпорации?

Ивашенцев: Огромное количество людей, которые голосуют рублем, верят в метавселенные на блокчейнах, с токенами, с NFT и другими наворотами. Есть ли в этом ценность?

Проект метавселенной, основанной на NFT, — планета, на которой мы продаем землю с помощью токенов. Большинство стартапов дальше этого не прошли — не придумали, зачем это всё и кто там будет жить. Не придумали нарративные истории, интересный геймплей.

Волков: Блокчейн нужен, если мы делаем метавселенную в виде соединенных между собой миров, в которых можно переносить с собой атрибуты. И это как раз должно быть децентрализовано, в этом нам может помочь блокчейн.

Если данные в метавселенной будут принадлежать одной компании, как по сути происходит сейчас (речь о Facebook*), то мы станем объектом для таргетинга ее маркетологов. Это разрушит идею децентрализованной метавселенной как системы обмена между всеми виртуальными мирами. У нее должны быть механизмы регулирования, которые построены на демократических принципах. Для этого и нужна криптодецентрализация.

Орловский: Зачем Facebook* нужна децентрализация? Суть любой экосистемы в удержании.

Facebook* — это корпорация, которая вкладывает миллиарды долларов в создание метавселенных. Они делают это за свой счет. Они берут деньги от рекламы, вбухивают их в сервера, потом платят разработчикам. Получается красивый мир, интересные эксперименты, но всё это на железе, которое бесперебойно работает. А потом ты приходишь и говоришь, что всё, что разработчики Facebook* сделали в этом мире, надо взять и унести, скажем, в Microsoft.

Волков: Моя идея в том, чтобы была конкуренция между крупными платформами. Если ее не будет, то всё наше внимание будет продаваться одной компании. И это не будет никак регулироваться.

Я под метавселенной подразумеваю не один мир. Может быть, один будет как Second Life, другой — как Roblox, третий — как Decentraland. Между ними должен быть проход. Если компания сделала Decentraland с классным геймплеем и механиками, то, конечно, находясь там, я должен отдать им часть своих данных. Но я должен иметь возможность из этого мира переехать в другой мир, если захочу.

Ивашенцев: Ты хочешь все инвестиции времени и сил забрать с собой, потому что это как бы твое. Но если ты не платишь за использование платформы, то извини, так не выйдет. У Facebook* есть свои задачи, они платят за сервера, разработку. Понятно, что классно всё уносить с собой и быть высокомобильным, но это невыгодно для корпорации.

Волков: Я бы предпочел платить и иметь возможность уносить, чем не платить и быть заложником одного единственного предложения. И я думаю, что в итоге окажусь в большинстве, потому что самый ценный ресурс — это время.

Орловский: Есть две крупные игровые компании — Electronic Arts и Activision Blizzard. У них есть похожие проекты — Call of Duty и Battlefield. Кто мне мешает купить пушки в Battlefield и перенести в Call of Duty? Хотя бы скины. Не нужно делать децентрализованную систему с демократическими голосованиями для этого. Две компании должны просто связать свои бэкенды, и всё — у меня получился бы перенос. Они это сделают? Нет, конечно. Зачем им это?

Facebook* внутри своих продуктов будет зарабатывать, а наружу никого не выпустит, потому что это автоматическая потеря выручки. Люди, к сожалению, слишком неорганизованные, чтобы создать галактический консилиум и заставить корпорацию пойти на такой шаг.

Мунтян: Хочу поспорить. Биткоин появился не так давно. Конструкция децентрализованных решений появилась вместе с ним. А вот компьютерные игры появились давно: их правила возникли до децентрализованных решений. Последние прошли уже большой путь — от парня, который майнил сам по себе и за тысячу биткоинов покупал пиццу, до примерно 150 млн людей, которые пользуются криптой. Этот объем людей вырос с нуля, он постепенно начинает притягивать всё больше сторонников. Появятся новые правила, которые столкнутся со старыми. Это тоже обыкновенная цифровая эволюционная модель. Nokia столкнулась с iPhone — и он ее раздавил.

В какой-то момент Facebook* поймет, что на блокчейне процессы прозрачнее и демократичнее, они увидят, что это признал весь мир, и примут эти новые правила.

*входит в корпорацию Meta, признанную в России экстремистской