Учите играя и другие технотренды для EdTech-стартапов в 2018 году

Учите играя и другие технотренды для EdTech-стартапов в 2018 году
Bloomberg / Contributor

В 2018 году EdTech расширит аудиторию за счет новых функций и освоения территорий — и все благодаря технологиям. Прогресс ведет к дополнительному «очеловечиванию» EdTech-отрасли. Образование становится все доступнее для миллионов людей — значит, этот рынок будет еще долго динамично развиваться. Сейчас образовательным стартапам стоит подумать о персонализации, геймификации и искусственном интеллекте. Дмитрий Волошин, co-founder маркетплейса репетиторов Preply, объясняет, почему.


Облачные технологии для расширения рынка


EdTech будет завоевывать новые страны за счет популяризации облачных технологий. Особую роль сыграют азиатские рынки, например Индия. С одной стороны, интернет все больше проникает в семьи с невысоким уровнем дохода, что даст прирост аудитории с развивающихся рынков. С другой, азиатские общества открываются навстречу западным сервисам, что привлекает платежеспособную аудиторию из богатых восточных стран. По данным Your Story, рынок онлайн-образования в этой стране за следующие 5 лет вырастет в 8 раз.

Для работы в Индии не нужна сложная локализация: согласно информации K International, там примерно 125 млн англоязычных пользователей. Большинство из них владеют английским посредственно, что может быть даже плюсом для площадки, где изучают языки. EdTech-стартапы в ближайшие годы будут покорять также Китай, Корею и Японию. Местные жители в силу культурных особенностей очень активно учатся, начиная с раннего детства. Рынок образовательных услуг тут огромен, а население отличается высокой платежеспособностью.


Персонализация через AI и machine learning


Искусственный интеллект и машинное обучение развиваются, и в 2018 году с этими технологиями можно будет персонифицировать учебный процесс.

«Умные» EdTech-продукты построят программу и выберут формы контроля исходя из личных особенностей, возможностей и целей ученика. Программы будут автоматически адаптироваться под уровень его подготовки: больше времени будет уделяться заданиям по темам, в которых ученик испытывает затруднения. Образовательные чат-боты способны помогать с домашним заданием, делать расчеты и строить графики, а со временем начнут решать и более сложные задачи. К примеру, уже сейчас на англоязычных рынках пользуется популярностью Nerdy Bot для Facebook Messenger.

AI и machine learning помогут в разработке инклюзивных образовательных технологий для людей с особыми образовательными потребностями. Так, проект Content Clarifier от компании Watson помогает людям с когнитивными и интеллектуальными ограничениями, такими как аутизм и деменция.


Big data и аналитика


Образовательные компании собирают данные о пользователях, но это вызывает критику. The News York Times цитирует родителей, возмущенных тем, что Google отслеживает местонахождение школьников, использующих Google Docs. В корпорации не отвечают, как будут использоваться эти данные.

В 2018 году образовательным стартапам предстоит научиться анализу и применению big data: комплексный взгляд на учебный процесс позволит выявить узкие места и устранить типичные затруднения. Анализ больших данных позволит увидеть, в какой обстановке учатся пользователи, какие способы подачи материала работают лучше, отобрать и скомпоновать самые эффективные инструменты. Так, по результатам big data analysis некоторые компании, возможно, объединят реальную и виртуальную образовательные среды. Преподаватели тоже смогут использовать агрегированные данные, например для выявления вопросов, сложных для ученика, чтобы разъяснить их дополнительно.


VR/AR-технологии и увлечение


В 2017 году пользователи потратили на дополненную и виртуальную реальность $9,1 млрд. В 2018 году эта цифра почти удвоится — до $17,8 млрд, сообщает  Campus Technology. Лидером по расходам на AR и VR станут США, за ними — Азиатско-Тихоокеанский регион, Канада и Восточная Европа.

Интерактивное обучение с использованием AR и VR становится более увлекательным; возможно в безопасных условиях смоделировать  ситуации, сопряженные с высокими рисками. Так, в виртуальной реальности студенты-химики могут проводить опыты с опасными реактивами, студенты-медики — хирургические операции. Школа Arlington использует Oculus Rift для виртуального похода в Смитсоновский музей, проект Titans of Space предлагает тур по Солнечной системе, полезный для научных классов. Технологический университет Силезии использует VR-технологии в терапевтических целях для студентов с аутизмом.


Геймификация для всех


В EdTech-отрасли широко распространится геймификация. Игровые элементы и форматы будут применять в обучении пользователей разных возрастов. У дошкольников и детей школьного возраста геймификация повышает интерес к учебе и способствует освоению практических навыков, у студентов — снижает напряженность, облегчает им усвоение знаний. Материал изучается по уровням, за прохождение которых ученик получает награды, бонусы и другие приятные «ачивки». Перспективность такого подхода подтверждается и интересом инвесторов. В начале года финский стартап, по данным Edweek, TeacherGaming привлек $1,6 млн. Сервис помогает использовать в образовательном процессе игры: например Minecraft и одобренную NASA и SpaceX игру Kerbal Space Program.

Кроме того, eLearning Industry ожидает, что геймификация будет применяться в корпоративном обучении. Во многих тренингах уже есть уровни, моментальный фидбек, очки или счет, таблицы лидеров, командный дух и соперничество. Основы информационной безопасности, операционные и продуктовые тренинги, тренинги продаж и другие традиционные курсы станут интереснее: сотрудники будут получать не только знания, но и удовольствие.


Mobile learning


Еще один тренд — обучение с помощью смартфона. Mobile learning «дает студентам силу освоить технологии, несмотря на географические и социально-экономические границы. Предоставляя студентам качественные учебные материалы, оно также устраняет диспропорции в уровне образования», пишет Inc 42.

Сервисы, доступные со смартфона, помогают освоить развивающиеся рынки. В Индонезии, по данным Indonesia Investments, 70% интернет-пользователей выходят в Сеть с мобильных телефонов. Statista добавляет, что пользователи мобильного интернета составляют 28% населения страны, а к 2022 году этот показатель превысит 40%. Рынок растет, и пора занимать эту нишу, но не рассчитывать на моментальную прибыль.