«Индустрия снова умрет?»: 9 страхов владельцев компьютерных клубов

Поделиться • 14 августа 2026

«Индустрия снова умрет?»: 9 страхов владельцев компьютерных клубов

«Индустрия снова умрет?»: 9 страхов владельцев компьютерных клубов

Обложка

Автор: Дмитрий Лукин, предприниматель, основатель экосистемы LANGAME

Обложка: Unsplash


Меня часто спрашивают, что я думаю о будущем индустрии компьютерных клубов. Почему мы прогнозируем рост рынка до 10 тыс. площадок в России? Как мы сможем выжить? Где возьмем аудиторию? Сомнения и страхи мучили и меня в свое время, поэтому сейчас я разберу главные предубеждения и расскажу, как на самом деле работает рынок.

Меня часто спрашивают, что я думаю о будущем индустрии компьютерных клубов. Почему мы прогнозируем рост рынка до 10 тыс. площадок в России? Как мы сможем выжить? Где возьмем аудиторию? Сомнения и страхи мучили и меня в свое время, поэтому сейчас я разберу главные предубеждения и расскажу, как на самом деле работает рынок.


1. Переход на работу «в белую» похоронит бизнес

К нам на конференцию в этом году приехали выступать представители Федеральной налоговой службы. Мы пригласили их не просто так.

Уже сейчас значительная часть компьютерных клубов работает «в белую»» — пробивают гостям чеки. И дела у этих клубов идут хорошо, здесь нет никакого противоречия.

С другой стороны, мы слышали много историй от коллег по рынку, когда, даже порой неосознанно, бизнес совершал ошибки в налоговых вопросах и в итоге нес серьезные дополнительные расходы.

Налоговая не шутит, и лучше выйти на путь честного и прозрачного взаимодействия, чем пытаться сэкономить с большим риском для своего бизнеса.


2. Число ланнеров (гостей компьютерных клубов) ограничено

С этим страхом сталкивался каждый потенциальный или действующий владелец. Я тоже переживал по этому поводу каждый раз, открывая новый клуб.

В моей практике был случай, когда возле станции Выхино работало 18 компьютерных клубов в радиусе полутора-двух километров. Понятно, что была жесткая конкуренция — в то время в Москве было нормальным открываться «дверь в дверь».

И если Москва сейчас от этого уходит, то в регионах проблема еще актуальна. Но потенциальная аудитория компьютерных клубов России кратно больше той, что мы сейчас видим — ее можно и нужно привлекать. И в последние годы есть вполне устойчивый тренд на рост количества гостей.

  • 75% россиян в возрасте 14 лет и старше играют в видеоигры с той или иной регулярностью  — это около 92 млн человек. Сегодня это одна из самых распространенных форм цифрового досуга, уступающая лишь социальным сетям и видеоконтенту.
  • Уникальных гостей в компьютерных клубах в мае стало на 12% больше, чем в прошлом году.


3. На рынок придет крупный игрок и всех «сожрет»

В представлении людей это были, например, ESForce, Cyberspace, Winstrike. Даже клубы Colizeum в свое время говорили, что останутся в индустрии одни. Но этого не случилось. Тот же Winstrike в ЦДМ при всех своих амбициях продержался 7 лет.

В итоге у нас очень разнообразный рынок, и некоторые отдельные небольшие клубы работают эффективнее, чем крупные игроки


4. Работу компьютерных клубов будут регулировать извне

Да, был такой страх, что кто-то, наподобие Федерации компьютерного спорта или Роскомнадзора, придет на наш рынок и навяжет свои стандарты. И пока что он не реализовался, потому что без серьезного погружения невозможно понять, как наш бизнес работает вообще. Да, сейчас мы об этом как раз рассказываем, но до этого экспертизу просто неоткуда было черпать.

Например, компьютерные клубы используют киберспортивные турниры как маркетинговый инструмент. Это помогает привлекать гостей и поддерживать активность на площадке.

Сами клубы спортивными объектами не являются. И если бы ФКС (Федерация компьютерного спорта России — официальная спортивная организация, которая отвечает за развитие и регулирование киберспорта в стране. — Прим. ред.) взялась за регулирование такого типа соревнований, то рынок лишился бы одного из важнейших инструментов работы с аудиторией.

Все потому, что бизнес-модель клубов не сочетается с текущими стандартами для киберспорта от ФКС. Взять хотя бы требования к материально-технической базе, где необходима видеокарта с минимум 12 Гб памяти (такие есть не у всех).


5. Хайп вокруг киберспорта и гейминга иссякнет

Да, было ощущение, что все это временно, что рынок — это «пузырь», что бренды уйдут и он лопнет. Но этого опять-таки не случилось. Какие-то проекты действительно провалились, а индустрия продолжала расти.

Индустрия киберспорта еще молодая и незрелая. Многие бренды вложили большие бюджеты, но не смогли оценить ROI (return on investment — возврат на инвестиции, показатель окупаемости вложений. — Прим. ред.). Нет единой фанатской базы — все держится на отдельных звездах, основной «движ» происходит на тир-1 сценах.

Я считаю, что нужно заходить в киберспорт «снизу»: помогать расти всей индустрии и делать вложения более эффективными. В России аудитория большая, и перспективы есть.


6. Не получится поменять оборудование

В 2022 году такие мысли посещали многих. Я тоже думал, что могут возникнуть гигантские проблемы с закупками и что это потенциально нанесет непоправимый ущерб нашей индустрии.

Однако мы спокойно закупали Logitech, Razer, Intel, NVIDIA и другие бренды. И нельзя даже сказать, что цены изменились драматически, так как был налажен ввоз из Китая и других дружественных стран.


7. Мобильный гейминг «отъест» аудиторию, люди перестанут играть в компьютер

Я заволновался, когда увидел, как много начали играть на мобильных устройствах. Но на самом деле «мобилки» стали некоторым дополнением к играм в целом.

Это просто хороший способ погрузиться в гейминг для широкой аудитории, но чтобы испытать полноценный опыт, люди все равно выбирают компьютер или консоли. Аудитория платформ во многом пересекается.


8. Облачный гейминг вернет аудиторию обратно по домам

Тревога по этому поводу возросла особенно во времена популярности таких сервисов как PlayKey. Но это все лишь разновидность гейминга, которая еще не дает полноценного опыта игры, даже при условии хорошего пинга (время задержки, за которое данные передаются от вашего устройства до удаленного сервера и обратно. — Прим. ред.).

У клубов есть другие, более важные элементы, которые позволяют спокойно конкурировать. В целом я бы сказал, что это никак не сказалось на нашей индустрии.

При сопоставимой стоимости часа в клубе гость получает игровое место, «железо», общение с единомышленниками и сервис, который в последние годы заметно вырос. Как практический пример: облачный гейминг нивелирует все преимущества высокой герцовки игровых мониторов, так как по своей сути является стримингом и упирается в максимально разрешенное количество кадров.


9. Запретят Steam или все популярные игры

Steam действительно прекратил прием платежей из России, но ранее он так же поступил и с Китаем. У этой платформы огромный опыт работы на сложных рынках с различными ограничениями, и тот же Китай просто перестал с ним бороться. Я считаю сценарий полной блокировки Steam маловероятным, и это не только мое мнение, но и коллег непосредственно из игровой индустрии России.


Что реально привело к «клинической смерти» индустрии компьютерных клубов в 2010-х годах?

Обычно люди говорят о том, что интернет стал общедоступным, что компьютеры для дома ощутимо подешевели, что возросла конкуренция, что усилился контроль за лицензиями на программы и игры, даже мобильный гейминг обвиняли.

Но по итогу индустрия потеряла годы развития из-за неспособности предложить гостям новое УТП, а также нежелания перестраиваться и адаптироваться под новые реалии.

В те времена было достаточно поставить несколько компьютеров и пластиковые стулья — даже в таком виде в клубах был аншлаг. При этом владельцы не думали о качестве сервиса, вентиляции, обслуживания. На самом деле это все показывало их отношение к своей аудитории, а когда она начала уходить — уже было поздно.

Клубы сами в какой-то момент решили, что изжили себя. Но сегодня мы видим, что это было неправдой. Совет для участников индустрии и тех, кто хочет в нее зайти: не бойтесь и работайте над собой, чтобы адаптироваться к меняющимся требованиям рынка.