Из подвала к миллиардам: как изменилась индустрия компьютерных клубов в России за десять лет

Поделиться • 17 мая 2026

Из подвала к миллиардам: как изменилась индустрия компьютерных клубов в России за десять лет

Из подвала к миллиардам: как изменилась индустрия компьютерных клубов в России за десять лет

Обложка

Автор: Дмитрий Лукин, основатель Langame

Обложка: Unsplash


В 2016 году я открыл первый компьютерный клуб в Москве — тогда таких точек было около 20, с драками и устаревшим ремонтом без намека на высокий сервис. Но даже в такие места приходили люди, приводили друзей, сидели часами. Спрос был, но нормального предложения не существовало. К 2026 году компьютерные клубы — уже не темное помещение в подвале, а устойчивый бизнес с оборотом в миллиарды рублей. Расскажу, как индустрия вышла из «подполья» и превратилась в прозрачный технологичный рынок.

В 2016 году я открыл первый компьютерный клуб в Москве — тогда таких точек было около 20, с драками и устаревшим ремонтом без намека на высокий сервис. Но даже в такие места приходили люди, приводили друзей, сидели часами. Спрос был, но нормального предложения не существовало. К 2026 году компьютерные клубы — уже не темное помещение в подвале, а устойчивый бизнес с оборотом в миллиарды рублей. Расскажу, как индустрия вышла из «подполья» и превратилась в прозрачный технологичный рынок.

По итогам 2024 года объем рынка компьютерных клубов в России достиг 26 млрд руб. В первом квартале 2026 года совокупная выручка компаний в этой сфере увеличилась на 26% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество точек выросло на 25%.

К концу марта медианная выручка одного киберклуба составила 847 тыс. руб. — на 3,3% больше, чем год назад. Доход на одного посетителя растет быстрее: его медианное значение увеличилось с 1,4 до 1,5 тыс. руб., прирост — 12,3%.

Вот ключевые этапы, через которые прошла отрасль.

Киберспортивный хайп: формирование индустрии

В этот период киберспорт получил официальное признание в России. Хотя Россия еще в 2001 году стала первой страной мира, признавшей киберспорт официальным видом спорта, в 2006-м его исключили из реестра. Второе официальное признание и включение в реестр произошло в июне 2016 года: тогда киберспорт вновь получил официальный статус.

В стране проходили крупнейшие этапы международных соревнований. В 2016 году EPICENTER в Москве собрал звездные команды в «Крокус Сити Холле», а затем финал прошел в «ВТБ Ледовом дворце». Тогда же основали Континентальную лигу (LCL) по League of Legends (многопользовательская онлайн-игра в жанре «боевая арена». — Прим. ред.), финал которой собрал 9 тыс. зрителей. В сентябре 2019 года в Москве прошел BLAST Pro Series с призовым фондом $250 тыс.

Киберспортивные организации были у всех на слуху — Virtus.pro (основана в 2003 году), М19, ForZe и другие. Появилось понимание, что киберспортсмен — это профессия, которая зарабатывает деньги.

Болельщиков становилось все больше, и это способствовало популяризации компьютерных игр. Возникала двойственность нарративов: с одной стороны, увлечение играми воспринималось все еще негативно, а с другой — киберспорт и его развитие оценивались позитивно.

2016–2018. Знаковые клубные проекты

Многие помнят Gamer Stadium в Москве — первый клуб в формате арены на 1,2 тыс. кв. м. Его открытие в ноябре 2016 года стало отправной точкой в «гонке» открытия больших арен. Пусть сам Gamer Stadium просуществовал недолго и закрылся в период пандемии, он оставил яркий след в инфополе. Было много публикаций в СМИ, транслировались грандиозные планы об открытии таких арен в нескольких городах. Им не суждено было сбыться, но это, вероятно, вдохновило многих на размышления в эту сторону.

Другой знаковый проект и один из самых дорогих на рынке — Yota Arena (сейчас VK Play Арена). Ее появление проспонсировали структуры Алишера Усманова в рамках покупки холдинга ESForce. Общая стоимость сделки, по данным из открытых источников, составила $100 млн — очень серьезные деньги на то время.

2017. Первый бум майнинга и появление клубных франшиз

Первый бум майнинга, конечно, нельзя назвать хорошим этапом в истории клубов, но он тоже сыграл свою роль. Стоимость видеокарт взлетела, далеко не все могли позволить себе купить новейшие модели. Однако некоторые компьютерные клубы, скорее всего, на этом неплохо заработали.

В этот же период начали активно развиваться клубные франшизы. Я помню, как в 2018 году на конференции NVIDIA в Cyberspace приехали Дмитрий Смуров, Николай Антонов и Алексей Локонцев (сооснователи сети Colizeum. — Прим. ред.).

Алексей Локонцев прямо со сцены заявил, что они захватят рынок. Спустя восемь лет могу сказать, что он оказался прав.

По моему мнению, на текущий момент компания является лидером с точки зрения популяризации клубного бизнеса и узнаваемости бренда. Именно это название всплывает в головах людей, если их спросить про компьютерные клубы сегодня. Это хорошо, это помогло всей отрасли расти, — франшизы много вкладывались в работу с медиа, интересные интеграции и рекламу.

2020–2021. Пандемия COVID-19

Это были времена изоляции и неопределенности. Наверное, самый сложный момент для индустрии, когда владельцы бизнеса просто не знали, что делать. Профессионального сообщества еще не было, не с кем было поделиться проблемами и не у кого спросить совета. Те, кто выжил, стали гораздо опытнее и просто по-человечески сильнее.

2022. Еще один кризис

Старт СВО сначала сильно ударил по рынку из-за нескольких неблагоприятных факторов: отъезд платежеспособной аудитории за границу, массовый уход вендоров компьютерного «железа», угроза мобилизации персонала. Особенно тяжелая ситуация была в регионах. Многие клубы лишились самого популярного программного обеспечения SENET, которое помогало управлять площадками, и работа встала.

Предприниматели судорожно искали способы спасти бизнес. Решением стал выход на рынок альтернативных решений и брендов — в том числе зародилась и наша компания LANGAME. Бизнес-ландшафт стал меняться, индустрия начала переосмыслять себя.

2024. Рост популярности клубов как варианта досуга

Когда ситуация стабилизировалась, стало понятно, что нам есть куда расти. Да, сложная внешнеполитическая ситуация, нестабильность предпринимательского климата, скачки курса валюты, рост ключевой ставки и другие неприятности все еще присутствовали.

Стоимость открытия нового клуба существенно выросла, что замедляло темпы развития. Общая сумма вложений для открытия среднего клуба на 40 мест в Москве сейчас составляет около 25 млн руб. (с учетом 5% резерва на непредвиденные расходы) — намного больше, чем представляют себе многие начинающие предприниматели.

Но объем рынка рос, число клубов и игровых мест увеличивалось, а главное — люди продолжали приходить и их становилось все больше. Основным драйвером стало открытие клубов в регионах, даже в достаточно небольших городах. Две трети новых точек появлялись не в Москве или Санкт-Петербурге.

2025–2026. Кадровый голод

Сейчас индустрия столкнулась с тем, что не хватает квалифицированных кадров с релевантным опытом. Есть люди из e-commerce, отелей, ресторанов, даже с сильным бэкграундом. Но они часто не понимают специфику аудитории, не разбираются в игровой индустрии и не относятся серьезно к отрасли.

Пока что нужно искать настоящие «алмазы» на открытом рынке и с помощью нетворкинга, либо тратить существенные ресурсы на обучение сотрудников, в том числе культуре и ценностям современных компьютерных клубов.

Вся эта проблема частично возникла из-за того, что требования к персоналу выросли вслед за ростом качества сервиса.

Недостаточно просто нанимать студентов в качестве администраторов без контроля уровня их софт-скиллов, способности к базовому менеджменту и понимания хотя бы индустрии компьютерных игр (а значит, и интересов гостей).

Как все это повлияло на рынок

Рынок не просто вырос в объеме — он качественно изменился.

  • Изменилось восприятие компьютерных клубов. Они стали «нормальным» видом досуга. В 2026 году число посетителей таких заведений выросло на на 12,1%, (год к году), достигнув 1,25 млн человек ежемесячно.
  • Рынок консолидировался. Сформировались профессиональные сообщества, появилась общедоступная экспертиза. Например, в нашем закрытом чате для владельцев и управляющих компьютерных клубов сейчас состоит 1 650 человек. Они обмениваются опытом и задают вопросы. А на нашу ежегодную конференцию предприниматели приезжают со всей страны, чтобы послушать коллег.
  • Индустрия стала более заметной. Появились упоминания у блогеров и стримеров, некоторые даже открывают площадки под своим именем.
  • Слабые игроки отсеялись, не пережив трудности.
  • Автоматизация стала массовой: специализированный софт, приложения для гостей и бизнеса, терминалы и планшеты для самообслуживания.
  • Появились новые экспериментальные форматы как самих клубов, так и оказываемых услуг. Сегодня есть клубы-лаунжи, клубы с консолями, клубы-рестораны, даже клубы-отели.
  • В управление клубами прочно вошли продукты для оптимизации процессов: гибридные решения, ITaaS (ИТ как сервис).
  • Изменились паттерны поведения гостей: онлайн-бронирование и пополнение баланса в приложении.