Поделиться • 17 мая 2026
Из подвала к миллиардам: как изменилась индустрия компьютерных клубов в России за десять лет
Из подвала к миллиардам: как изменилась индустрия компьютерных клубов в России за десять лет

В 2016 году я открыл первый компьютерный клуб в Москве — тогда таких точек было около 20, с драками и устаревшим ремонтом без намека на высокий сервис. Но даже в такие места приходили люди, приводили друзей, сидели часами. Спрос был, но нормального предложения не существовало. К 2026 году компьютерные клубы — уже не темное помещение в подвале, а устойчивый бизнес с оборотом в миллиарды рублей. Расскажу, как индустрия вышла из «подполья» и превратилась в прозрачный технологичный рынок.
В 2016 году я открыл первый компьютерный клуб в Москве — тогда таких точек было около 20, с драками и устаревшим ремонтом без намека на высокий сервис. Но даже в такие места приходили люди, приводили друзей, сидели часами. Спрос был, но нормального предложения не существовало. К 2026 году компьютерные клубы — уже не темное помещение в подвале, а устойчивый бизнес с оборотом в миллиарды рублей. Расскажу, как индустрия вышла из «подполья» и превратилась в прозрачный технологичный рынок.
По итогам 2024 года объем рынка компьютерных клубов в России достиг 26 млрд руб. В первом квартале 2026 года совокупная выручка компаний в этой сфере увеличилась на 26% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество точек выросло на 25%.
К концу марта медианная выручка одного киберклуба составила 847 тыс. руб. — на 3,3% больше, чем год назад. Доход на одного посетителя растет быстрее: его медианное значение увеличилось с 1,4 до 1,5 тыс. руб., прирост — 12,3%.
Вот ключевые этапы, через которые прошла отрасль.
В этот период киберспорт получил официальное признание в России. Хотя Россия еще в 2001 году стала первой страной мира, признавшей киберспорт официальным видом спорта, в 2006-м его исключили из реестра. Второе официальное признание и включение в реестр произошло в июне 2016 года: тогда киберспорт вновь получил официальный статус.
В стране проходили крупнейшие этапы международных соревнований. В 2016 году EPICENTER в Москве собрал звездные команды в «Крокус Сити Холле», а затем финал прошел в «ВТБ Ледовом дворце». Тогда же основали Континентальную лигу (LCL) по League of Legends (многопользовательская онлайн-игра в жанре «боевая арена». — Прим. ред.), финал которой собрал 9 тыс. зрителей. В сентябре 2019 года в Москве прошел BLAST Pro Series с призовым фондом $250 тыс.
Киберспортивные организации были у всех на слуху — Virtus.pro (основана в 2003 году), М19, ForZe и другие. Появилось понимание, что киберспортсмен — это профессия, которая зарабатывает деньги.
Болельщиков становилось все больше, и это способствовало популяризации компьютерных игр. Возникала двойственность нарративов: с одной стороны, увлечение играми воспринималось все еще негативно, а с другой — киберспорт и его развитие оценивались позитивно.
Многие помнят Gamer Stadium в Москве — первый клуб в формате арены на 1,2 тыс. кв. м. Его открытие в ноябре 2016 года стало отправной точкой в «гонке» открытия больших арен. Пусть сам Gamer Stadium просуществовал недолго и закрылся в период пандемии, он оставил яркий след в инфополе. Было много публикаций в СМИ, транслировались грандиозные планы об открытии таких арен в нескольких городах. Им не суждено было сбыться, но это, вероятно, вдохновило многих на размышления в эту сторону.
Другой знаковый проект и один из самых дорогих на рынке — Yota Arena (сейчас VK Play Арена). Ее появление проспонсировали структуры Алишера Усманова в рамках покупки холдинга ESForce. Общая стоимость сделки, по данным из открытых источников, составила $100 млн — очень серьезные деньги на то время.
Первый бум майнинга, конечно, нельзя назвать хорошим этапом в истории клубов, но он тоже сыграл свою роль. Стоимость видеокарт взлетела, далеко не все могли позволить себе купить новейшие модели. Однако некоторые компьютерные клубы, скорее всего, на этом неплохо заработали.
В этот же период начали активно развиваться клубные франшизы. Я помню, как в 2018 году на конференции NVIDIA в Cyberspace приехали Дмитрий Смуров, Николай Антонов и Алексей Локонцев (сооснователи сети Colizeum. — Прим. ред.).
Алексей Локонцев прямо со сцены заявил, что они захватят рынок. Спустя восемь лет могу сказать, что он оказался прав.
По моему мнению, на текущий момент компания является лидером с точки зрения популяризации клубного бизнеса и узнаваемости бренда. Именно это название всплывает в головах людей, если их спросить про компьютерные клубы сегодня. Это хорошо, это помогло всей отрасли расти, — франшизы много вкладывались в работу с медиа, интересные интеграции и рекламу.
Это были времена изоляции и неопределенности. Наверное, самый сложный момент для индустрии, когда владельцы бизнеса просто не знали, что делать. Профессионального сообщества еще не было, не с кем было поделиться проблемами и не у кого спросить совета. Те, кто выжил, стали гораздо опытнее и просто по-человечески сильнее.
Старт СВО сначала сильно ударил по рынку из-за нескольких неблагоприятных факторов: отъезд платежеспособной аудитории за границу, массовый уход вендоров компьютерного «железа», угроза мобилизации персонала. Особенно тяжелая ситуация была в регионах. Многие клубы лишились самого популярного программного обеспечения SENET, которое помогало управлять площадками, и работа встала.
Предприниматели судорожно искали способы спасти бизнес. Решением стал выход на рынок альтернативных решений и брендов — в том числе зародилась и наша компания LANGAME. Бизнес-ландшафт стал меняться, индустрия начала переосмыслять себя.
Когда ситуация стабилизировалась, стало понятно, что нам есть куда расти. Да, сложная внешнеполитическая ситуация, нестабильность предпринимательского климата, скачки курса валюты, рост ключевой ставки и другие неприятности все еще присутствовали.
Стоимость открытия нового клуба существенно выросла, что замедляло темпы развития. Общая сумма вложений для открытия среднего клуба на 40 мест в Москве сейчас составляет около 25 млн руб. (с учетом 5% резерва на непредвиденные расходы) — намного больше, чем представляют себе многие начинающие предприниматели.
Но объем рынка рос, число клубов и игровых мест увеличивалось, а главное — люди продолжали приходить и их становилось все больше. Основным драйвером стало открытие клубов в регионах, даже в достаточно небольших городах. Две трети новых точек появлялись не в Москве или Санкт-Петербурге.
Сейчас индустрия столкнулась с тем, что не хватает квалифицированных кадров с релевантным опытом. Есть люди из e-commerce, отелей, ресторанов, даже с сильным бэкграундом. Но они часто не понимают специфику аудитории, не разбираются в игровой индустрии и не относятся серьезно к отрасли.
Пока что нужно искать настоящие «алмазы» на открытом рынке и с помощью нетворкинга, либо тратить существенные ресурсы на обучение сотрудников, в том числе культуре и ценностям современных компьютерных клубов.
Вся эта проблема частично возникла из-за того, что требования к персоналу выросли вслед за ростом качества сервиса.
Недостаточно просто нанимать студентов в качестве администраторов без контроля уровня их софт-скиллов, способности к базовому менеджменту и понимания хотя бы индустрии компьютерных игр (а значит, и интересов гостей).
Рынок не просто вырос в объеме — он качественно изменился.