«Фанаты нас (не) поддержат»: как выпустить инди-игру за счет краудфандинга и никого не разочаровать

«Фанаты нас (не) поддержат»: как выпустить инди-игру за счет краудфандинга и никого не разочаровать

Одна из самых успешных компьютерных игр 2015 года — Pillars of Eternity — появилась благодаря кризису: оставшись без крупного заказа, небольшая студия Obsidian Entertainment решила попытать счастья на Kickstarter. Несмотря на скепсис владельцев студии, разработчикам удалось за несколько дней собрать почти $4 млн на выпуск независимой игры в духе «старой школы», однако на смену эйфории пришел страх провала и сорванных дедлайнов. Издатели могут вмешиваться в процесс разработки — но с ними можно договориться о пересмотре условий и сроков. Фанаты верят в проект — но если он оказывается не похож на их фантазии об идеальной игре, требуют вернуть деньги. Несмотря на это, сразу после релиза студия объявила о сборе на выпуск продолжения: краудфандинг оказался работающей и вдохновляющей бизнес-моделью. Об истории этой и других значимых игр последнего десятилетия автор Kotaku и Wired Джейсон Шрейер рассказывает в своей книге «Кровь, пот и пиксели», которая выходит в издательстве БОМБОРА.  Inc. публикует отрывки из нее.


Самый важный вопрос при разработке игр не имеет ничего общего с собственно созданием игр. Он очень прост, но на протяжении столетий мешает художникам и губит на корню бесчисленные творческие начинания: как все это будет оплачиваться?

13 марта 2012 года Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, созвал общее собрание и, сдерживая слезы, сообщил, что Microsoft закрыла проект Stormlands, над которым студия работала весь предыдущий год, и теперь компании придется увольнять людей. В течение нескольких часов сотрудники нервно наблюдали, как бухгалтер Obsidian готовит выходные пособия для не прошедших отбор. «Он приходил со своей желтой папочкой, мялся, а затем сообщал, что вы должны упаковать свои вещи, — вспоминал программист Адам Бреннеке. — Потом он провожал вас к выходу и сообщал время, когда вы можете вернуться и забрать свои вещи. Он просто ходит, а ты думаешь: не входи в мой кабинет, не входи в мой кабинет… Ты ждешь его и, когда замечаешь, то понимаешь: черт, с ним идет один из моих друзей». К концу дня компания была выпотрошена — уволить пришлось 26 человек.


Легкие миллионы


Традиционно у независимых студий существуют три способа остаться на плаву: 1) найти инвесторов, 2) подписывать контракты с издателями на создание игр или 3) финансировать видеоигры самостоятельно на с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов. Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь — по крайней мере частично — на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов, увольнений и неудобных сделок.

Студия Double Fine нашла четвертый вариант: Kickstarter, — сайт краудфандинга, запущенный в 2009 году. Используя этот сайт, создатели могли обратиться прямо к своим фанатам: вы даете нам деньги, а мы вам — нечто крутое. В марте 2012 года — когда Microsoft закрыла проект Stormlands — студия Double Fine собрала на Kickstarter более $3,3 млн от 87 тыс. спонсоров. Вот тогда-то сотрудники Obsidian и обратили внимание на этот сайт.


Об авторе

Джейсон Шрейер работает новостным редактором в Kotaku (один из самых популярных американских сайтов об индустрии и культуре видеоигр), постоянно пишет для журнала Wired и сотрудничает с рядом других изданий, среди которых The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network.


Два месяца Адам Бреннеке провел за составлением презентаций и электронных таблиц. Прежде чем запустить проект на Kickstarter, необходимо было довести до ума каждую деталь, поэтому он и его коллега Джош Сойер неделями составляли план-график, бюджет и даже варианты вознаграждения. «Было много споров, — рассказывал Бреннеке. — Будет ли у нас коробочная версия? Что там будет? Мы будем делать коллекционное издание? Какие предметы будут в коллекционном издании?» — «Вы получите коробку за взнос в $65 на Kickstarter», — решили они. За шикарное издание с картой на ткани, выходящее ограниченным тиражом, вам придется заплатить не менее $140.

В августе Бреннеке представил владельцам Obsidian предложение целиком: «Проект возьмет все лучшее от старых добрых RPG, которые все любили, но избавится от функций, которые морально устарели за последние 10 лет развития индустрии». Бреннеке считал, что на Kickstarter необходимо собрать $1,1 млн, хотя в глубине души надеялся на $2 млн. «Сотрудники Obsidian хотят делать эту игру», — заявил он. Владельцы компании согласились и предложили Бреннеке собрать небольшую команду, которая смогла бы запустить проект на Kickstarter уже в сентябре.

Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian был запущен тизер обратного отсчета, обещавший интересные новости через 4 дня. Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского издателя Mail.Ru — одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры World of Tanks и была готова создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх, владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название Armored Warfare. К концу 2012 года Armored Warfare превратилась в важную гарантию финансовой безопасности Уркхарта и его команды. Это значит, что они поставили на Kickstarter не все, а лишь часть.

Если бы вы посетили Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, то обнаружили бы десятки людей, давящих на F5 на клавиатуре и наблюдающих, как Project Eternity собирает на Kickstarter сотни долларов в минуту. К концу дня цифра достигла $700 тыс. Project Eternity собрал первоначально необходимые $1,1 млн через день после запуска проекта на Kickstarter. Когда 16 октября обратный отсчет завершился, собранная сумма составила $3986794, почти в 4 раза больше целевой и в 2 раза больше той, которую Адам Бреннеке — самый оптимистичный из всех — надеялся получить.

Теперь они просто обязаны были создать эту игру.


Дедлайны без права пересмотра


Через неделю после завершения сбора денег на Kickstarter, как только пыль осела и похмелье поутихло, Джош Сойер выпустил небольшое видеообновление для спонсоров. «Сбор денег на Kickstarter закончился, — сказал он. — Всем спасибо. Теперь пришло время поработать».

Джош Сойер, любитель истории и заядлый велосипедист с татуировками в виде стихов на обеих руках, взял на себя роль руководителя проекта — ту же работу он выполнял на Stormlands. Адам Бреннеке взял на себя двойную роль — исполнительного продюсера и ведущего программиста. Кроме того, он отвечал за бюджет. В течение первых нескольких недель после завершения кампании на Kickstarter его задачей было спланировать график и точно определить, сколько денег команда может потратить на каждую часть игры. Это сделало его естественным противником Сойера, пытавшегося реализовать множество амбициозных идей. «На мой взгляд, во взаимоотношениях между производством и руководством должен присутствовать некоторый антагонизм, — сказал Сойер. — Не враждебность, нет. Но на каком-то этапе директор должен сказать: я хочу сделать это, я готов подписать чек. Производство подчиняется чековой книжке».

Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке оказалось более $4 млн. Однако по сравнению с бюджетами современных видеоигр, которые могут составлять сотни миллионов долларов, эта сумма была довольно незначительной. При стандартных $10 тыс. на человека в месяц бюджет Eternity был в состоянии кормить команду из 40 работников около 10 месяцев. Или команду из 20 работников в течение 20 месяцев. Даже из 2-х человек в течение 200 месяцев.

Хотя все это только на бумаге. В реальной жизни математика никогда не бывает настолько точной. Каждый месяц команда разработчиков будет расширяться и сжиматься (в зависимости от потребностей) и бюджет придется корректировать соответствующим образом. Бреннеке нужно было построить живой график, который может измениться в любой день в зависимости от текущей ситуации. При разработке игр подобные графики всегда легко поддаются изменению: они должны учитывать итерации, человеческие ошибки и тот факт, что вдохновение может приходить и уходить. «Вдобавок ко всему, — отметил Бреннеке, — есть надежда, что мы будем работать лучше и эффективнее и делать больше по мере того, как будут улучшаться инструменты разработки».

Чтобы модернизировать разработку игр, владельцы Obsidian, посовещавшись с арт-директором Робом Неслером, решили освоить Maya — более распространенный к тому времени, но новый для них инструмент 3D-графики. Неслер знал, что в долгосрочной перспективе это правильный выбор, но сейчас придется потрудиться намного больше. Чтобы научиться правильно использовать Maya, арт-команде потребуется несколько недель. Это означало, что сперва дело будет двигаться гораздо медленнее.

Другой проблемой был сюжет игры, который писался не так быстро, как ожидала команда. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, — вспоминал Кэрри Патель, писатель-романист, пришедший в команду в ноябре 2013 года. — Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино — в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».

Как только при работе над многими играми возникает ощущение выхода из графика, производители могут убрать некоторые функции или участки, которые не кажутся особенно критичными. Но в случае с Pillars of Eternity у Адама Бреннеке возникла уникальная проблема: Obsidian уже обещал фанатам многие из этих функций.

Осенью 2014-го Адам Бреннеке и Джош Сойер попросили Фергюса Уркхарта о встрече и объяснили, что попытка выпустить игру в ноябре приведет к катастрофе. Команде нужно больше времени. Да, деньги, собранные на Kickstarter, закончились и теперь придется залезть в собственные средства Obsidian. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. «Фергюс принял жесткое решение относительно нас с Джошем, — признал Бреннеке. — Он заявил: если эта игра не выйдет в марте, вы оба выйдете из этого проекта». По мнению Уркхарта, затягивание разработки игры до марта 2015 года должно было сожрать дополнительные $1,5 млн из средств студии. Но это был правильный шаг. Дополнительное время в сочетании с неминуемой перегрузкой каждого члена команды позволит создать гораздо более отлаженный продукт.

Общий момент в разработке игр заключается в том, что, как правило, все проблемы валятся на голову вместе и в самую последнюю минуту. В течение последних месяцев и недель разработки игры царит настоящий хаос, члены команды пытаются все отшлифовать, протестировать и впихнуть. Во время финального рывка вся команда Eternity пахала без перерывов, чтобы наконец пустить игру в свободное плавание. Особенно сложным делом — вследствие большого размера игры — было вылавливание ошибок. Тестировщики Obsidian знали: найти и исправить все ошибки нереально. Но сейчас программисты должны были сделать максимум возможного. А потом, когда игроки начнут присылать собственные отзывы, еще поработать сверхурочно.


Капризы и подсказки


У Obsidian не было крупного издателя, требующего отчетов о проделанной работе, но компания чувствовала себя обязанной отчитываться перед 74 тыс. «кикстартеров», профинансировавших Eternity. Кроме того, существовало постоянное общение с фанатами, с которыми можно было быть открытыми и честными, не беспокоясь о PR-стратегиях издателя. Недостатком было лишь то, что компания должна была быть открытой и честной все время.

Каждую неделю-другую команда Obsidian выпускала очередной отчет, полный подробностей о том, что сделано, экстравагантных концепт-артов и больших кусков примерных диалогов. Это давало возможность получать мгновенную обратную связь, с которой было непросто справиться. «Нам пришлось довольно быстро нарастить толстую шкуру», — признался концепт-художник Каз Аруга. Разработчики Eternity, как и большинство их коллег, привыкли работать в изоляции и получать обратную связь от внешнего мира только после выпуска нового трейлера или бродя по выставке. Воспользовавшись Kickstarter, они стали получать критику в режиме реального времени. Некоторые спонсоры оказались решительными и требовательными — они даже просили вернуть деньги, когда им не нравилось, как идет работа над Eternity. Другие были энергичными, конструктивными, а их замечания — очень полезными. Пару раз они даже отправили в Obsidian посылки с лакомствами. «Это было действительно здорово, — говорит один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан. — Казалось, что вместе с нами над игрой работают 300-400 совершенно посторонних людей».

В мае 2014 года Obsidian пришлось снова переключить внимание на другой проект. Руководство студии заключило договор с занимающимся играми издательством Paradox, которое должно было помочь с PR и маркетингом. Но, как часть этой сделки, команда Eternity должна была поехать на Е3, ежегодную выставку видеоигр, где разработчики показывают свои новые проекты. Присутствие здесь стало бы огромным подспорьем для Pillars of Eternity, но это также означало, что команда несколько недель будет отрабатывать полностью функциональную демоверсию, отшлифовывая последние детали, необходимые для переноса в финальный вариант. «Моя политика при подготовке к Е3 и к вертикальному срезу заключалась в том, что эти этапы тоже должны войти в игру, чтобы эта работа не прошла впустую, — сказал Бреннеке. — Я участвовал во многих проектах, где делалась демоверсия для Е3, и она не имела ничего общего с игрой. Зачем так делать? Это пустая трата времени». Первые 3 дня выставки Бреннеке с командой провели в маленькой душной кабинке, каждые полчаса повторяя часть сценария для новой группы журналистов. Однообразие окупилось хорошим освещением в прессе. Журналисты — особенно те, кто играл сам и любил игры вроде Baldur’s Gate, — сразу запали на потенциал Eternity.


Жизнь после релиза


26 марта 2015 года Obsidian выпустил Pillars of Eternity. Помимо копий для спонсоров с Kickstarter, за первый год Obsidian продала более 700 тыс. экземпляров игры, что превзошло ее самые смелые ожидания. Тем не менее разработка Pillars of Eternity не закончилась с началом продаж игры. В последующие месяцы команда занималась отловом мелких ошибок и позже выпустила расширение — The White March. «Поскольку 80 тыс. человек заявили, что они этого хотели, и подарили нам вторую жизнь, мы были готовы выказывать им всяческое уважение. Это было действительно большое дело с их стороны — дать нам столько денег», — отметил Роб Неслер.

Летом 2016 года, когда я заглядывал в офисы Obsidian для написания этой книги, ее сотрудники готовились к запуску краудфандинговой кампании для продолжения Pillars of Eternity. Obsidian хотел вернуться к краудфандингу не только для пополнения прибыли, которую студия получила, выпустив первую игру, но и для поддержания духа сообщества. Спонсоры порой могут очень раздражать. Но разработчики Pillars of Eternity воспользовались общением с фанатами для получения мгновенного отклика на свою работу. При создании Pillars of Eternity II они хотели повторить этот опыт, даже если и не надеялись на столь же потрясающий успех в плане финансирования.