Российская аудитория киберспортивных трансляций стала одной из самых больших в мире. Это не осталось незамеченным крупными игроками как потенциальная возможность для продвижения и запуска интересных развлекательных проектов. Исследуя рынок киберспорта, нельзя не обратить внимание на образовательную часть киберспортивной индустрии. А именно — на существующие возможности развития и роста киберспортсменов в России.
Во многих странах мира уже представлены вузовские программы подготовки игроков в ВУЗах — например, в киберспортивной академии Азиатско-тихоокеанского университета технологии и инноваций учат игре в LoL, Dota 2 и CS:GO, а также готовят комментаторов, менеджеров, организаторов турниров, тренеров, судей и психологов. В США более 20 университетов реализуют программы в сфере eSport, обучают команды игре в Overwatch, CS:GO, League of Legends, Rocket League и Hearthstone, выдают игрокам команд стипендии, открывают свои арены и участвуют в турнирах. Государственный исследовательский университет Майами в США с 2016 года проводит курс комплексного изучения киберспорта и создает команды по 5 играм. В Великобритании университеты Йорка и Лестера с 2018 года готовят ивент-менеджеров и организовывают стажировки.
Очевидно, что без профессиональной подготовки игроков и команд Россия на киберспортивной арене двигаться теми же темпами не может.
Для динамично развивающейся индустрии на российском рынке (именно так уже минимум 2 года описывают киберспорт), у молодых игроков не так уж много возможностей прокачаться и перенять опыт лучших. Вот что есть сейчас.
Онлайн-сервисы, обучающие игровым навыкам. Это MOREMMR и MoreLegends от Learn2Play Максима Древаля, Gosu.AI, UpSkill, Сyber School Dota и несколько других. Они предлагают пользователям разные сервисы: обучающие материалы, сбор статистики, тренировки с тренером и анализы матчей, участие в турнирах. Такие платформы нельзя назвать образованием в широком смысле слова, — это, скорее, вариант коучинга в игровой индустрии.
Школы киберспорта. Офлайн-школы приглашают на курсы преимущественно подростков (хотя в некоторых указано наличие взрослых групп) и делают ставку на развитие лидерских качеств, стратегического мышления и дисциплины, навыков командной работы и коммуникаций. Всего таких школ в России я насчитал около 10.
Онлайн-курсы, обучающие профессиональным навыкам, — их можно пересчитать по пальцам. Первое, где можно поучиться, — это англоязычные МООК на платформе Udemy, посвященные стримингу в Twitch для новичков и для стримеров с опытом. Маркетингу и event-менеджменту в киберспорте обучают GeekBrains на онлайн-курсе «Менеджер в киберспорте». Также есть еще «Школа стримеров» и курс по маркетингу в киберспорте у Академии контента «Взлет» от агентства Hello Blogger.
В 2018 году Высшая школа экономики провела пробную полугодовую программу профессиональной подготовки «Управление киберспортом / E-Sports Management» при поддержке ФКС России, которую громко освещали в деловой прессе. На курсе преподавали эксперты-практики: среди них региональный директор Riot Games, генеральный секретарь International e-Sports Federation, представитель ESL. Слушатели должны были получить навыки для руководства киберспортивными проектами, изучать спортивные, юридические, маркетинговые и финансовые аспекты. Всего прошли обучение 15 человек, и новый набор в итоге пока не состоялся.
Но есть и интересная находка: с 2014 года существует целый бакалавриат в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма, где студенты обучаются на специальности «Теория и методика компьютерного спорта» целых 4 года. Организаторы заявляют, что выпускники факультета становятся тренерами, судьями или организаторами турниров и имеют 100% шансов найти работу в отрасли. Судя по описанию, кафедра киберспорта плотно сотрудничает с Федерацией компьютерного спорта Москвы, Mail.Ru, с компаниями, организующими киберспортивные мероприятия, а также с разработчиками игр Blizzard и Ubisoft.
В магистратуре ВУЗа тоже есть киберспорт — там его включили в перечень «индивидуально-игровых и интеллектуальных видов спорта» (куда попадают, например, шахматы и бридж). На деле, образовательная система там запутанная: в бакалавриате и в магистратуре есть профили, специализации, которые связаны, и где-то там затесался киберспорт.
По словам одного из студентов ВУЗа, который учился на тренера по Counter-Strike, образовательный процесс выстроен слабо, а большинство преподавателей не совсем понимают, что такое компьютерный спорт и как работать со студентами по этому направлению. Видимо, ВУЗ пока слабо разграничивает киберспортсменов, судей и тренеров, которых, по задумке, и должен готовить. Тем не менее, первых бакалавров выпустили летом 2018 года. Интересно будет пообщаться со студентами текущих потоков — они, кстати, придут на киберспортивный турнир Rival Cyber Cup 20 апреля.
Несмотря на то что в России только начинают реализовываться первые отраслевые курсы и существуют единицы киберспортивных школ, некоторые представители отрасли настроены скептически к различным программам подготовки профильных специалистов для индустрии — считают, что в РФ пока нужно не менеджеров готовить, а учиться играть. В то же время инициаторы таких курсов, в том числе представители ФКС, говорят о катастрофической нехватке кадров ( есть ли нехватка кадров и на какой стадии находятся киберспортивные команды, мы сможем узнать из исследования «Киберспорт Барометр», которое я планирую запустить уже в этом году).
В любом случае, с ростом популярности индустрии появляется потребность в профессионалах. Да, сначала все держится на энтузиастах, которые научились всему с нуля и разобрались во всех процессах с опытом, но с ростом проектов и компаний становятся нужны новые специалисты, на погружение которых в тонкости отрасли нет столько времени.
Сейчас эту нишу стремится занять университет «Синергия», который в прошлом месяце презентовал программы нового факультета игровой индустрии и киберспорта. Организаторы делают ставку не только на очное, но и на дистанционное образование, опираясь на последние тенденции распределенных киберспортивных команд, — члены одной киберспортивной команды могут находится в разных городах и странах. Выпускники таких программ, по словам организаторов, смогут управлять командами, продюсировать события, комментировать и анализировать турниры, создавать контент для киберспортивных медиа.
В целом, в процессе общения с лидерами индустрии в России складывается впечатление, что те единицы профессионалов в киберспорте, кто действительно знает рынок и развивает киберспортивные инициативы, очень скептически настроены к появлению новых лиц и проектов. С другой стороны, развитию рынка будет способствовать наличие готовых специалистов, знакомых с особенностями рынка: юридическими и финансовыми аспектами работы команд, форматами работы со спонсорами, продвижением мероприятий. Если сейчас в нашей стране киберспортом в большинстве своем занимаются любители, то в будущем наличие качественных программ обучения и менеджеров, которые могут организовать все на профессиональном уровне, позволит сделать киберспорт новым успешным рынком.